2017. július 2., vasárnap

A félelem fantomjai

Írta: Robin Waterfield
Eredeti cím: Phantoms of Fear
Eredeti/magyar megjelenés: 1987/2014
Illusztrálta: Ian Miller
Fordította: Virányi Tibor

Design

Hm, érdekes. Valahol félúton a riasztó és a vicces kategória között, talán a „groteszk” illik rá a legjobban. Nekem valahogy teljesen bejön az alkotás, még a cirádás címfelirat sem lóg ki az összképből.

Illusztráció

A belső grafikák is furcsák, de tagadhatatlanul megvan a hangulatuk, mégpedig az igen vérfagyasztó hangulatuk, ami mondjuk nem hátrány egy ilyen címet viselő könyv esetében. Némelyik rajznak sikerült megidéznie gyermekkorom félelmetes meséit (Varjúdombi mesék, Szekrénymesék, valaki..?), amik persze másnál valószínűleg semmiféle reakciót nem fognak kiváltani, maximum csak röhög rajtuk. Egyik-másik mondjuk tényleg inkább poénos lett, mint a kőgolyós csontváz az érdekes barlangbejárat előtt (295.), vagy maga a főgonosz Ishtra (212), aki kung-fu állásba vágja magát, de néhol egyszerűen rossz minőségű a kép, mint a 142-es sárkánykígyónál. Vannak még ilyen bénaságok, de vannak gyöngyszemek is, mint a 386-os félelmetes erdő, vagy a 267-es zsizsik-ember, akinek halott tekintetével nem szeretnék összekacsintani egy elhagyatott utcában, az biztos. Brrr…

Háttértörténet

Először is: juhú, emberi fordítói név egy Zagor-os kiadványban! Az illető „Melikének” ajánlja munkáját. Hát jó.
Indulásként álmunkból ébredünk, melyben az istenek minket jelöltek ki arra (legalábbis mi így értelmezzük magunknak), hogy leszámoljunk Ishtra démonherceggel, ki a föld alatt gyűjti rettenetes seregét, hogy leigázza a világot, ráadásul elsőként az erdei elfeket. Naná, hogy úgy döntünk: egyedül kerekedünk fel ellene.

Rendszer

Van egy Energia értékünk, ami 2K6+6. Elf sámánként fontos nekünk, hisz ez határozza meg az álmokban az erőnket. Nekem igazából már az, hogy elfek vagyunk, illetve a leírás az álmokról tökre felkeltette az érdeklődésem a játék iránt. Elvileg tudunk varázsolni is, de az csak a valóságban működik, álomban nem. Azért írom, hogy „elvileg”, mert nem tudom szándékosan-e vagy sem, de iszonyatosan kevésszer lehet használni mágiát a kalandban. Mintha a szabályrendszer megalkotásakor még jó ötletnek tűnt volna, de végül leginkább már nem fért bele a 400 fejezetpontba. Én olyan kalandot is játszottam, ahol a varázshasználat lehetősége konkrétan nulla volt, szóval ez elég érdekes. Továbbá Ishtra birodalmában már egyáltalán nem lehet használni, ez is alátámasztja a gyanút. Amúgy hatféle bűbáj van: Védelem, Illúzió, Lebegés, Gyengítés, Keresés, Tűz. A Védelem kábé ugyanaz, mint az Illúzió.

Kihívás

Alapvetően nem lenne vészes, de mivel a végén vagy bazi sok Energiapontunknak kell lenni, vagy kell hat darab tárgy, amiket mind meglelni finoman szólva is necces, így mégis az lett (erről bővebben a következő fejezetben). Ellenfeleink nem annyira durvák, nincs túl sok halálcsapda, vagy szívatós szituáció. Jó, hát ha úgy döntünk, hogy a mocsár felé vesszük az irányt, akkor azonnal kampec, és az is fun, amikor azért halunk meg mert fejsze van nálunk (a leírás a 16-os ponton található).

Főgonosz

Először le kell győzzük Morfeuszt, a rémálmok urát, aztán el kell döntenünk, hogy Ishtrával álomban vagy valóságban akarunk szembeszállni. Igazán remek dolog, hogy 22-es Energia alatt nem is próbálkozhatunk az álommal (nekem átlagosan 14-20 között volt a játék ezen pontján). Ha mégis meglenne a 22, akkor egyetlen teljesen sima harccal már el is értünk a 400-as fejezetre (Ishtra Ügyessége 10, Energiája 21 – nem túl sok egy démonhercegtől). A valóságban sima fegyverrel nincs esélyünk a gaz ellen, ezért a könyv kér tőlünk tárgyakat, amikre a kaland során rálelhettünk, és amikhez számok kötődnek. Azért az nem túl szép, hogy azt se mondja, hány ilyen tárgy van. Én első alkalommal a hatból kettőt találtam meg, szóval nem egyszerű. Ha mind megvan, akkor jó sorrendbe kell egymás mellé helyeznünk őket (2 variáció közül választhatunk), és az utolsó feltétel, hogy több Energiánk legyen, mint a kaland kezdetén (ez még abszolválható). Ha minden pöpec, akkor harcolnunk sem kell, Ishtrát elemésztik az ereklyék.

Hangulat

A játékot egy álomban kezdjük, azon belül is egy erdőben. Ha például elfelejtettük, hogy éppen nem a valóságban járunk, és varázsolni szándékozunk, akkor büntetésül veszítünk 2 Energia pontot, mert ugye azt az álomban nem lehet. Ez az egész álomjárásos koncepció nekem nagyon megadta a hangulatot. Teljesen egyedi, és érdekesen is lett megoldva, bár a kaland második felében – Ishtra vermében – már durván elharapódzik a használata. Ott ugyanis ide-oda lehet „teleportálgatni” álom és valóság között, és néha már tényleg nem tudhatjuk, hogy most mi van, vagy épp hol vagyunk. Álomban például nem használhatunk tárgyakat, de miközben álmodunk, és álmunkban haladunk valamerre, közben Ishtra birodalmában is lépkedünk előre, és ilyenkor láthatatlanok vagyunk! Szóval kvázi alvajáróként zúzunk a folyosókon miközben mindenféle katonák és szörnyek kolbászolnak körülöttünk! Mondhatom, nagyon megnyugtató lehet a tudat, mert hát oké, hogy nem látnak minket, de simán nekünk jöhetnek, hisz anyagtalanokká azért nem válunk. Mindenesetre le a kalappal a megoldás előtt, biztos nem két perc alatt lett kitalálva, bár elképzelni az ilyenfajta kalandozást kissé nehézkes. Szinte bármikor válthatunk a valóság és az álom között, főleg ha úgy érezzük, hogy valami olyan szituációval állunk szembe, amit az adott síkon nem tudnánk megoldani. De persze az is lehet, hogy a másik síkra érve még nagyobb kihívással találjuk szembe magunkat. Ez az álom/valóság rendszer elég durva mátrixot alkot, nem lehetett egyszerű a játékot megírni (kritikát írni sem volt egyszerű róla, már csak ezért is gondolom…). A kapcsolódási pontok száma bazi sok, igazán kíváncsi lennék a könyv munkavázlatára. Mondjuk gyakran nem érezni szervesen összefüggőnek a soron következő fejezetet, de ez így ebben a formában kábé elkerülhetetlen volt. Van viszont, hogy poénosan kijönnek a dolgok. Például amikor látunk egy ogrét és egy trollt összeütközni a folyosón, ami miatt összekapnak. Ha erre álomban járunk, akkor kiderül, hogy láthatatlan formánkban mi magunk ütközünk a trollba, tehát miattunk lesz a veszekedés. Az álmok szabályai meglehetősen bonyolultak tudnak lenni, néha eszembe ötlött az Eredet című film is, de azért annyira talán nem komplikált. Van külön álom-harc, amiben ha alul maradunk, akkor sem kell kétségbe esni, mert ugye felébredünk, és visszakapjuk elveszett Energiánkat is (bónuszt akkor kaphatunk, ha győzünk). Ezzel szemben viszont akad pár speciális alkalom, amikor álom-csata elvesztésével a valóságban is meghalunk! És hab a tortán Morfeusz, a rémálmok ura, akit ha eliminálunk az álmunkban, saját magunkkal is végzünk, mert… mert itt így szól a szabály.
Az álmok amúgy elég érdekesek, sokszor szürreálisak, egyszer szalamandrává változunk, máskor meg akár önmagunkkal kell megküzdenünk. A valóság azonban elég unalmas (hah, micsoda közhely!), főleg a könyv első felében, ahol az erdőben szinte csak megzakkant állatokkal kell megküzdenünk. Összességében érdekes kísérlet lett a Félelem fantomjai. Az ötlet nagyon jó, a megvalósítás kicsit felemás. A mágiát meg teljesen felesleges volt belerakni, mert jelentősége nulla.




2017. május 3., szerda

Halálmocsár

Írta: Robin Waterfield
Eredeti cím: Deathmoor
Eredeti/magyar megjelenés: 1994/2014
Illusztrálta: Russ Nicholson
Fordította: auggiewiz


Design

Hát ez elég gáz, pedig a színvilág jól visszaadja a mocsaras feelinget. A kép egyszerűen gagyi, és van egy olyan sejtésem, hogy nem sok köze van a cselekményhez (nekem legalábbis nem rémlik ez a kétfejű szörny a kalandból). A címfelirat még egész jó, az is olyan „mocsaras”.


Illusztráció

Ó igen, régi barátunk, Russ Nicholson, akit néha köpködök, néha pedig magasztalok. Nos, ebben az esetben az utóbbi forog fenn, itt szerintem igazán jó passzban volt. A rajzai kellően részletesek és betegesek, a dinamika remek, az arcok kifejezőek, a lények undorítóak - mi kell még? Továbbá sokszor kaptak el régi emlékek, beugrottak Káosz fellegvára vagy Pusztítás maszkjai illusztrációk. Lásd például a 220-as feketeszívűeket, akik egy az egyben visszatértek a Pusztítás maszkjaiból.


Háttértörténet

Robin Waterfield nem sokat hánykolódhatott álmatlanul éjszakánként, hogy ezt a sztorit összerakja. Elrabolt királylány, jutalom a fele királyság… most komolyan..? Ősi riválisunk, a keleti hangzású (és kinézetű) Fan-zen is az elrablók nyomába ered. Az egész tálalás nekem kicsit vicces volt, távolinak éreztem egy fantasy világtól. Váltságdíj, levágott hajfürt bizonyítékként, a birodalom arany exportjának követelése… Szóval fura, na.


Rendszer

A hagyományos rendszer. Nincs extra.    


Kihívás

Mindent összevetve nehéz. Ellenfeleink általánosságban nem túl izmosak, a játék első felében kifejezetten alacsony harcértékekkel bírnak. Ez persze fokozatosan változik a vége felé, de nem ez jelenti a fő gondot. Arachnos (ja, később kiderül, hogy ő az elrabló) búvóhelyére való bejutáshoz kelleni fog három tárgy, és úgy észleltem, hogy nem túl egyszerű összeszedni őket (Holdsarlós billog, Nap henger és hexagrammos ébenfa ág). Kell továbbá a király megbízó levele már a kaland legelején, mert anélkül nem jutunk el az elrablókkal megbeszélt találkahelyre sem. Ha rögtön a vadonba vetnénk magunkat, akkor máris annyi, mert előbb a kocsmába kell mennünk, hogy Fan-zentől megszerezzük a papírost. A mű végén pedig szükséges lesz egy „A” jelű sisak és egy „A” jelű medál (ezek nélkül Arachnos óriásai megölnek). Ha nem tudjuk az óriások titkát (nekem fogalmam se volt, miről van szó), akkor harcolnunk kell velük. Ha győzünk, akkor az Igazságkőt kell alkalmazni a haldokló egyikükön, aki erre nevetségesen agyafúrt módon ad elő egy rejtvényt a saját koráról. Azt meg se kérdezem, mi a fene köze van Arachnos legyőzéséhez az óriás korának, de oké. Viszont hogy a butuska óriás halálának percében olyan talányt kanyarít nekünk, hogy attól kódulunk, az erősen poénos. Amúgy nem éreztem esélyét, hogy kitaláljam – matematikusok előnyben.
Arachnos epizodikus szerepére a következő részben térünk ki, a kihíváshoz pedig még annyit, hogy az instant-halálok száma kiemelkedően magas. Már-már el is szoktam az ilyen mennyiségtől, ez a könyv tényleg tele van. Ha a 27-es pontnál nem észak felé fordulunk, hanem délnek, vagy keletnek, azonnal meghalunk. És még egy csomó ilyen van, hogy haladunk előre, és egyszer csak azt olvassuk, hogy nekünk annyi. Durva.


Főgonosz

Arachnosnál nullább főgonoszt még nem pipáltam. Szinte semmit sem tudunk meg róla, nem halljuk beszélni, nem tudjuk, hogy néz ki, leírás és kép sincs róla. Ha kitaláljuk az óriás rejtvényét, akkor a következő szobában tudni fogjuk, hogy a rengeteg tükör között melyik a valódi Arachnos, aki tőrt szorít szegény hercegnőhöz. Számszeríjjal szíven lőjük a csókát (próbát se kell dobni rá), és ennyi. ENNYI. Ez volt Arachnos. Ezután kapunk egy kábé olyan nulla befejezést, amilyen maga a főgonosz.


Hangulat

A kezdő városban összevissza kolbászolhatunk, és meglátogathatjuk Den Snau bárót is, aki segédkezett a gaztettben. Ezekre a dolgokra rengeteg fejezetpont van áldozva, és később is sok opciót tartalmaz egy-egy rész (pl. kovabőrűek tábora), így a történet nem lett túl hosszú. Vannak azért tetszetős epizódok, például egy csontváz sokaságnak felajánlhatunk tárgyakat, hogy ne pusztítsanak el minket, de ha valami totál hülyeséget ajánlunk, akkor sem ölnek meg, inkább elengednek, mondván: „oké, ez hülye…” Az is jó, hogy csinálhatunk iránytűt mágnesből, és kiderül, hogy a Föld mágneses mezejét e világon mágikus erőnek tartják. Ha nincsenek ehhez eszközeink, akkor pedig bolyonghatunk a mocsárban összevissza, labirintus-szerűen.
Tulajdonképpen sokkal többet nem is tudok írni erről a könyvről. Alapvetően nincs vele sok baj, amolyan oldschool jellegű kaland, sok harccal, elég magas nehézséggel és egy semmilyen főgonosszal/befejezéssel. Egynek elmegy.



2016. december 28., szerda

Szellemvadászok

Írta: Peter Darvill-Evans
Eredeti cím: Spectral Stalkers
Eredeti/magyar megjelenés: 1991/2015
Illusztrálta: Tony Hough
Fordította: Sándor Nóra


Design

Hű, ez most mi akar lenni? Elsőre leginkább valami szürreális mesekönyv borítójára emlékeztetett, esetleg egy Hieronymus Bosch agymenésre. Elég nagy katyvasz, és valahol még nyomasztó is lenne, de inkább vicces. Az a lila, bőrszárnyas démon kissé  gerincproblémásnak tűnik, de a hosszúorrú, légyszemű, borzas szellemlény se semmi. A piros szemű kitinpáncélos csősz bácsit, és szelvényes testű nyáját hagyjuk is, de a fekete körvonalat kapott, remegős címfelirat felett már nem voltam képes napirendre térni. Mindent egybevéve, szerintem egy dobogós helyezettre akadtunk a borzalmas borítók toplistáján.


Illusztráció

Tovább röhögtem, amikor kettőt lapoztam: azt a valamit is érdemes szemügyre venni annak, aki vigadni akar. Odabenn viszont Hough illusztrációi egész hangulatosak. Érezni a mocskot, a beteg atmoszférát, az őrületet. Mondjuk azért találni egy-két, a címoldalhoz hasonlatosan gyermeteg grafikát, de az elmebeteg lények és helyszínek ábrázolása mellett ez elsikkad. Néhol tényleg félelmetes kreatúrák borzolják a kedélyeket (36 - szerzetesek, 351 - Árnyfiókák, 366 - Nekromon lénye), néhol pedig csak röhögünk (96 - robot, 145 - űrlény, 186 - ragyogó csontváz).


Háttértörténet

A címből, meg a szabályokból is arra következtettem, hogy akkor mi most szellemek leszünk, akire vadásznak, de aztán kiderült, hogy ez eléggé félreérthető, mert bár tényleg vadásznak ránk, de a vadászaink a szellemek. Ha jól emlékszem, ilyen dologba még soha életemben nem kötöttem bele, de ez esetben a címválasztás egész biztosan nem sikerült a legjobban.
Szóval induláskor egy vurstliban élvezzük az életet. Vihar kerekedik, erre mi nagyon okos módon az erdő felé indulunk el. De nem caplatunk sokáig, mert egy tündérszerű lény zuhan lábaink elé, valami Globus nevű mágusról hadar, átad egy csomagot, majd kileheli lelkét. A csomagban egy gömb van, ami hirtelen beszippant bennünket, és abban a pillanatban a Limbóban találjuk magunkat (tehát valami köztes világban), ott is egy könyvtárban. Egy sárkány könyvtárosnő igazít útba minket (totál kész, innentől kezdett el érdekelni a sztori…), majd kisvártatva megtudjuk, hogy a gömb az ún. Aleph, azaz a minden (kivéve a Limbót). Szóval az összes világ, és az összes szféra összesűrítve egy tárgyba, aminek segítségével persze utazni is lehet a síkok között. Bárhova. Hmmm, nem keveset vállal a könyv… Arról már csak később szerezhetünk tudomást, hogy ez a Globus nevű fazon is keresi az Aleph-et. És hogy miért? HOGY MIÉRT? Hát hogy elpusztítsa vele a világokat, kivéve persze azt, ahol ő leledzik.


Rendszer

Nyomok nevezetű pontjaink 0-ról indulnak, és minél kisebbek, annál észrevétlenebbek maradunk a szellemvadászok számára. A Nyom-próba 3K6-tal történik. Amíg a Nyomok érték fölé dobunk, addig nincs gond.


Kihívás

Kifejezetten könnyű lett. Van pár must have dolog a végigvitelhez, de ezek beszerzése nem szívatáshoz lett kötve, hanem egész egyszerűen a szerencsétől függ, hogy rájuk akadunk-e.


Főgonosz

Globus mustá… vagyis Globus fővarázsló urunk egy fájdalomsugárral kezdi, amitől Barakka, a menet közben kiszabadított haverunk, vagy a Hétágú Talizmán menthet meg (vagy ha egyik sincs, akkor a 6K6 versus Életerő próbája – hehe… anyád hogy van?). A mágus amúgy elég mókásan fest. Kábé mint egy jóllakott óvodás, vagy mint egy pár napja nem aludt rendszergazda. Kedvesen fogad minket és az Alephet kéri. Ha nem adjuk, akkor folyamatosan próbál megdumálni minket, hogy mégis tegyük ezt. Ha továbbra sem engedünk, akkor végül megidézi a szellemvadászokat. A harc természetesen nem segít a legyőzhetetlen lények ellen, de ha ezután szépen átnyújtjuk a gömböt, akkor innentől már ő a hordozója, akit a vadászoknak mindenáron el kell pusztítaniuk. Egy perc alatt szét is cincálják Globust, meg se kell moccanunk. Azt hagyjuk, hogy mennyire logikus (semennyire), hogy a nagy főmágus, a világok ura ennyire volt képes, és ez a parancsvarázs így működik. De ha mégis, akkor meg Globus bácsi mitől lehetett olyan idióta, hogy erről megfeledkezett? Na mindegy, ezzel a dolog meg is volt, megkaptuk a világ legkönnyebb végjátékát, ami valahol frissítő hatású, de elég kisszerű is egyben. Vár ránk egy szép, de sablonos utolsó fejezet, melyben a mágus üvegvára összeomlik, ünneplés, hazajutás, az Aleph pedig eltűnik.


Hangulat

A teljesen idegen világokban teljesen idegen lényekkel akadunk össze, erősen kellett a fantázia ennek a történetnek a kivitelezéséhez. Kedvenceim közül valók a Szilka kígyók (kitinpáncélos, százlábú sárkányféleségek), a Kolipodok (kitinpáncélos legelő jószágok), vagy a Litogén (nehéz lefesteni, inkább olvassátok el), de a Fejtörő Eb okoskodását is imádtam. A mágia gyakran keveredik a tudománnyal, mint a Teloptikon nevezetű eszköz esetében, mellyel kémkedhetünk akár Globus után is, de a folyamat közben létfontosságú sókat old ki szervezetünkből, tehát életerőt vesztünk… De ez csak egy az elszállt ötletekből, a mű bővelkedik hasonlókban, így talán ebből az írásból mindenki el tudja dönteni, érdemes-e nekiállnia, ha eddig még nem tette meg. Én mindig vevő vagyok az ilyesmikre, csak mondjuk itt ez még komolyan is van véve (ellentétben például az Égi Fejedelemmel, ami egyértelműen a humoros kategória). Tetszett még a lépcsős kiszámolós játék, amit simán el tudnék képzelni a valóságban, mint csapdaeszközt, de az üvegvár kapuja is menő volt. Nézzük még felsorolás szinten, a teljesség igénye nélkül a világokat, melyekben az Aleph segítségével kiköthetünk:
– Khul 400 évvel később
– Sivatagos világ
– Sakktábla világ, melynek szabályaiból egy mukkot se értettem
– A hárfás trónbitorló története (a hárfa amúgy durva cucc, ha megszerezzük)
– Metron, a varázstárgyainkat tönkretevő tudós (semmit se adjunk a kezébe!)
– Syzuk, a gonosz hadúr és csontvázserege (Javító folyadék jóvá változtatja!)
– Barlangi elfek, akik azt iszik, az ő barlangjuk az egész világ
– A vadászat istenének álma (itt nagyon éreztem, hogy valakinek elgurult a gyógyszere)
– Kísértetkastély gonosz játékokkal
És még sok minden más. Aki szeret téren és időn át száguldozni mindenféle látszólagos értelem nélkül, az imádni fogja. A nagy poén az egészben, hogy ebben a könyvben még arra sem vagyunk kötelezve, hogy mindezeken végigszenvedjük magunkat, hisz már a legelején dönthetünk úgy, hogy AZONNAL Ziggurat világára teleportálunk, így voltaképpen átugrunk a kaland felén (és kapaszkodjunk meg, még így is győzhetünk). SŐT! Ha a kocka úgy akarja, azonnal Globusnál lehetünk, lehet tehát egy 5 perces játékunk is. Simán végig lehet tolni a dolgot EGYETLEN harc nélkül, és a végén ugye csak a már említett Barakka vagy talizmán szükséges. No, hát ilyen ez a Szellemvadászok. Nagyon elszállt, és így vagy nagyon szeretni, vagy nagyon utálni fogja valaki, de az kétségtelen, hogy zseniális momentumok csillannak meg benne.




2016. november 27., vasárnap

A pusztítás tornya

Írta: Keith Martin
Eredeti cím: Tower of Destruction
Eredeti/magyar megjelenés: 1991/2012
Illusztrálta: Pete Knifton
Fordította: auggiewiz


Design

Hát ez a borító kicsit bénácskára sikeredett. Bár tetszik ahogy az oszlop elősejlik az ég kékjéből, de ott alul  valahogy a méretek, illetve a mélységábrázolás sem igen passzolnak. Az egyen-tűzlabdák a 80-as évek pixeles videojátékait idézik, és a cím se túl fantáziadús megvalósítású. Szóval inkább gagyi, bár messzebbről nézve még elmegy.


Illusztráció

Pete Knifton neve egyáltalán nem cseng számomra ismerősen, de a munkái bejöttek. Szép, szuggesztív és hangulatos képek. Jó a fény/árnyék ábrázolás, kellően lendületes, ha kell, szóval alapvetően minden rendben van. Persze ha nagyon kekec akarok lenni (és naná, hogy akarok), akkor azt mondom, hogy nekem hiányzott némi kis „kosz” a rajzokról. Szóval eléggé stilizált, sokszor már-már kínosan szimmetrikus a képek többsége, és a figurák hajlamosak szépen „beállni” előttünk egy pózba (lásd: 13, 40, 79, 105, 320, 388) – ez egy kicsit vicces. A Hótigris (131.) meg szegény elég elhanyagolt hátteret kapott, de oké, abbahagytam.


Háttértörténet

A Jégujj-hegységtől nem messze élünk a rohadt hidegben, valami törzsben. Éppen hazaérnénk, amikor látjuk, hogy egy támadás zúzza szét a falunkat. Egy gömb pusztít el mindent, köztük szüleinket is.


Rendszer

Egy Becsület nevezetű érték járul a szokásosok mellé, mely az általános jelentésén túl még a holtak iránti tiszteletünket is jelzi. Kezdeti értéke 6. Ezen felül az eltelt napokat is számolnunk kell. Az igazat megvallva egyik dolgot sem éreztem meghatározónak, a kaland második felében már tökéletesen elsikkadnak. Abszolút meglett volna a játék nélkülük is.
Azon eléggé vigyorogtam, hogy a szabályokat ismertető rész több dolgot is elárul előre a történetből, amikor még az égvilágon semmit se tudunk. Megemlíti többek között, hogy a Jégpalotába fogunk menni, vagy hogy valószínűleg rá fogunk bukkanni egy számszeríjra, stb. Ezeket minek kellett előre leírni..?


Kihívás

Nem lenne nehéz könyv, de az ellenfelek szinte mindegyike magas harcértékekkel bír, pontjaink meg hajlamosak tömegével elfolyni egy-egy rossz lépés következtében. Gyakran van alkalmazva extra Életerő vesztés a minket ért csapások során, és olykor még Ügyesség pontok is! Van persze jó pár cucc és kód, amit érdemes megszerezni, de ezek közül ha jól rémlik, csak a Jégkard nélkülözhetetlen. Azért a többi nélkül is könnyen a fűbe haraphatunk, főleg a végjátékban megjelenő pontcsökkentő-orgiában (a 247-es fejezetnél konkrétan 10 Életerőt vesztünk, hogy lehet ilyet egyáltalán leírni..?). Nem semmi kombinációk kellenek az értékes dolgok megszerzéséhez, kedvencem a „könyv - jégmadár - jégmadár dala - színek a jégmadár szárnyán” együttes volt. A rejtvények közül a 11-esen lévő kottásat nem tudtam hova tenni – fogalmam sincs mi a megfejtés.


Főgonosz

Itt folytatom a Háttértörténetnél elkezdett soványka részt: szóval utunk során eljutunk a falunkat kiirtó gömbig, ami időközben földet ért, majd szépen belesétálunk. Ezen a ponton tökre olyan érzésem volt, mintha a játék vége felé járnák, de persze nem. Összefutunk odabent egy varázslóval, aki a Zeverin névre hallgat (ez a név… hahaha). Ő lenne a mi főgonoszunk, de az összecsapásunk után kiderül, hogy csak látszólag küzdöttünk meg vele, az ipse igazából most máshol van. Amúgy egy borzasztó sablonos figuráról van szó, aki mindent el akar pusztítani maga körül, démonokat szándékozik Allansiára hozni, ésatöbbi, ésatöbbi. A gömb lerombolása után elmegyünk a jégelfek nyughelyére, a Jégpalotába, akik Zeverint tanították még annak egyik előző életében (!). Aztán az utolsó részben már a toronyban találkozunk össze Zeverinnel, aki a könyv többi szereplőjéhez képest sem igazán acélos ellenfél (Ügyesség 10, Életerő 13), a Hidegség pálcájával pedig igen komolyan megsebezhetjük. Zárójelben jegyzem meg, Zeverin igazán értelmes lehet, hogy a Jégujj-hegységben kavar, amikor a hidegre a legérzékenyebb a világon… Szóval a tök szimpla küzdelem után jön Relem, a démon. A mágushoz hasonlóan ő is varázslatszórással kezd ellenünk, így ha nem rendelkezünk jó kis cuccokkal, pontjaink röpködni fognak szépen mínuszba. Elődjével ellentétben Relem már bazi durva ellenfél (Ügyesség 14, Életerő 25, és 3-akat sebez).
Halálával kezd széthullani a torony, tehát spuri van (varázsgyűrű nélkül nem lesz sok esélyünk). Végül egy „mágikus hevederrel” kivethetjük magunkat a levegőbe, de landolás után újra Zeverin jön felénk (Számoltátok? Harmadszor.). Itt már szerencsére harcolni nem kell, ha van Jégkardunk, akkor Elokinan elf herceg szelleme elvégzi a munkát helyettünk, de ha nincs, akkor a varázsló győz. A befejezés amúgy kifejezetten aranyos.


Hangulat

Összességében kissé szimpla lett a történet, sok minden nincs túlzottan kifejtve, ahogy például az se, hogy egyszerű falusiként hogyan vetemedünk ilyesfajta kalandra, és honnan vannak nagyszerű harcos képességeink. Maga a jeges közeg jó, találkozunk több, ebbe a közegbe illő lénnyel a jegesmedvétől a fagyóriásig, és még lavina is keserítheti életünket. Tetszettek az egyéb érdekes kreatúrák, mint a gömblábú kőgólem, vagy az arctalan éjlidércek. A Jégpalota viszont kicsit egysíkú lett, folyamatosan elf szellemekkel van dolgunk (érdekes, hogy semmiféle problémát nem okoz megküzdeni velük), de ha meg nem, akkor gyakran magányosnak érezhetjük magunkat. Az viszont jó volt, hogy kirámolhatunk koporsókat értékes (vagy annak gondolt) cuccokért, de hát ezek bizony Becsület pontokba kerülnek.
Nos, nem nagyon tudok többet írni a Pusztítás tornyáról. Különösebb probléma nincs vele, de nekem kicsit vérszegény lett.




2016. szeptember 13., kedd

Vihargyilkos

Írta: Jonathan Green
Eredeti cím: Stormslayer
Eredeti/magyar megjelenés: 2009/2010
Illusztrálta: Stephen Player
Fordította: FireFox


Design

Szeretem a steampunkot. Ezt azért volt fontos megemlíteni, mert a Vihargyilkos egy steampunk-féleség, és ehhez igazodik a megjelenése is. A borító teljesen rendben van: abszolút felkelti az érdeklődést, és még stílusos is. Pipa.


Illusztráció

A belső képek is kellemesnek mondhatók, bár nekem olykor zavaró volt a vázlatos megjelenítés. Gondolom, ez szándékos, de én felemás érzéssel szemléltem a kontúrozott vagy vonalkázott árnyékokat, mint ahogy a háttérben lévő formák leegyszerűsített ábrázolását is. Az összkép emiatt olykor „félkész” hatással bír, de ennek ellenére egyértelműen látszik, hogy Stephen Player egy jó rajzoló. Az illusztrációk hangulata, fizikája, dinamikája mind ott van a szeren, nincs velük baj.
A „vázlatos” rajzok közül érdemes megnézni például a 195-öst (Lidércvégi Szörny), a stílusok egy képen való furcsa keveredése miatt a 83-ast (hőlégballont bekapó felhő-arc), de ott van a nagyon profi arcábrázolás a 329-esen (haramiák), illetve a szövegközti mini-grafikák is elsőrangúak.


Háttértörténet

A szép vastag kötet (a hosszúság jellemző Green-re) bevezetése szinte semmit nem tár elénk, illetve a lehető legelcsépeltebb felütéssel operál: szuperjó hősök vagyunk, és egy ivóban pihenjük ki fáradalmainkat. Ekkor azonban megdördül az ég, és vihar tör ki. Már rögtön az elején megküzdhetünk egy manticore-ral és egy jégelementállal, akik nem túl gyengus ellenfelek. Szóval nincs itt cicózás.


Rendszer

Egy durva varázskard van a birtokunkban a „Virmfaló”, tehát legalább a fél kalandot nem ennek a felkutatásával kell eltölteni – ez nálam már egy plusz pont. A fegyver a sárkányfélék ellen +2 Támadóerőt és +1 Sebzést jelent (mint kiderül, a „Virm” is egy sárkányféle). Ezenkívül még két speckó cuccot választhatunk az alábbiakból: sárkánytetkó, vadászkürt, kardfogú agyar, naptalizmán. Én úgy vettem észre, hogy a kürt és a talizmán a leghasznosabbak.
Vezetnünk kell, hogy a hét éppen melyik napja van. Ennek leginkább az ellenfelek kapcsán lesz jelentősége, mivel a könyvben hemzsegnek az elementál-félék. Például a vizitündér harcértékei erősebbek, ha Tengernap van, és gyengébbek, ha Tűznap. Minden egyes nap elteltével kapunk +1 Életerőt is, aminek megindoklása kissé érdekes: „tapasztalt kalandozó vagy, híres hős, és nem okoz gondot elegendő élelmet találnod, néha pedig, ha az emberek megtudják, ki vagy valójában, még meg is kínálnak némi RÁGCSÁLNIVALÓVAL (!)”. A „Sérülések” és az „Eltelt idő” rubrikákról egyelőre nem esik szó.


Kihívás

A játék elég kemény, még úgy is, hogy ha jól emlékszem, teljességgel nélkülözhetetlen tárgy vagy információ nem szerepel benne. Én személy szerint preferálom, hogy nem kell pusztulni amiatt, mert az erdőszéli bokorban nem vettük észre a főgonoszt legyengítő varázssípot vagy mit. Ennek ellenére mérhetetlen mennyiségű Életerőt és egyéb pontokat lehet veszteni kalandunk során, továbbá állati durva ellenfelek egész garmadája vár ránk. Például egy Földelementál Ügyessége 14, Életereje 22, és speciális sebzései vannak. És ő csak úgy a játék közepén egy mezei próbatétel… Vagy nézzük meg a 226-os fejezetnél, hogy két darab Ügyesség-próbát elvétve milyen büntetések várnak ránk… az ehhez hasonló veszteségek csak úgy rajzanak.


Főgonosz

Némi nyomozgatás eredményeképp kiderül, hogy a vihar(ok) felelőse egy bizonyos Balthazar Sturm (jéé, a neve vihart jelent? Micsoda szerencse, hogy kedves szülei ezt adták neki születésekor…), aki tulajdonképpen bosszút áll, mert kicsapták a mágus suliból. Az időjárás gépezetet – egy hal formájú repülő hajót – úgy pusztíthatjuk el, hogy megkeressük az azt működtető különböző elementálok „ellenszerét”. Amikor feljutunk végül a hajóra, rájövünk, mire kell a „Sérülés” bejegyzés a kalandlapon, ugyanis itt vezethetjük, mennyire sikerül leamortizálnunk a masinát.
A nagy dialógus köztünk és nemezisünk között kínosan patetikus lett, de ezeket a borzalmas sorokat már megszokhattuk a KJK-kötetekben. Sturm először élő fáklyává alakul, akit vagy légelementál barátunkkal oltunk ki… vagy simán lekardozzuk. Aztán sziklaszörny lesz, akit elmosatunk vízelementál barátunkkal… vagy lekardozzuk. Ezután áradattá alakul, amit tűzelementál kollégával intéztetünk el… vagy lekardozzuk. Végül pedig hurrikánná válik, akitől vagy földelementál barátunk véd meg… vagy igen: lekardozzuk. Én személy szerint nem feltétlenül így párosítottam volna az elemek összecsapását, de mindegy, ebbe már nem akarok belekötni. Ha megvolnánk, akkor a valós alakjában csaphatunk össze Sturmmal, aki így már nem is olyan nagy szám. A fináléban a vihar kiragadja őt és minket is a levegőbe. Ha nincs pegazus cimboránk, légelementál-kapcsolatunk vagy éppen egy spéci hátizsákunk, akkor bár győzedelmeskedtünk a gonosz felett, de mi is életünket vesztjük. Ha valamelyikkel rendelkezünk az említettekből, akkor teljes a diadal. A befejezés poénos lett, hisz a zuhanó időjárás-gép pont a Sturm helyére pályázó másik gonosz sereg közepébe csapódik, így azzal már nem kell foglalkoznia hősünknek (vagy egy másik hősnek).


Hangulat

Green megintcsak jót alkotott, illetve én talán ezt a szintet nevezném a minimumnak a játékkönyvek terén. A steampunk hangulat abszolút telitalálat, és sok mindenben megmutatkozik. Ilyen a Rozsdagólem, a bőrruhás Villámtündérek, az elektromosság felhasználása, a gőzgépek, és a többi. A játék amúgy is bővelkedik az eredeti figurákban, mint a szárnyas farkasok, a magmalények, a rengőférgek, vagy épp a kannibál Holdborjú (!). Aztán ott vannak azok az apróságok, amik mind hozzátesznek az összképhez, mint Brokk a törpe különleges sörei, vagy a menekülős játék a Tűzelementál legyőzése után, hogy az emelkedő láva ne nyírjon ki minket. A másik üdítő rész a tengeres kalandunk, amihez meg kell oldanunk a víz alatti légzés problematikáját. Az alkimista lötty 7 aranyba kerül, a műszerészek által összerakott tesztsisak ingyenes, a varázslat-légzés meg 10 arany. Persze később kijönnek a különbségek, mert a sisakban például számolnunk kell -1 Ügyességgel, illetve hogy 16 fejezetpont alatt be kell fejeznünk víz alatti ügyködésünket. A varázsige ellenben +1 Ügyességet jelent, és a ráolvasó mágus még az úton is segédkezik nekünk.
Amúgy ez az egész elementálokkal való harc nekem eleve nehezen volt elképzelhető (mit tudunk karddal csapkodni egy vízből, ködből, vagy elektromosságból álló lényen..?), és ezt a „csillagtúrás” kalandszövést is láttuk már (mindenhova elmehetünk, majd ha úgy érezzük, hogy minden kellő cucc megvan, akkor szállunk szembe a gonosszal), de ez még nem volt zavaró. Utunk során akadhatnak egyéb kötelezettségeink is, mint a sárkányvadászat, vagy a gátjavítás, és igazából olyan érzésünk lehet, hogy az egész világot bejárjuk a havas tájaktól az izzasztó tűzhegyekig. Merthogy így is van. Szóval egy nagyon tartalmas, már-már tömény könyv lett, de a jó értelemben véve. Jonathan Green most se okozott csalódást.




2016. július 30., szombat

Furi Kuri

Történet

Agymenés. Nincs jobb szó erre. Illetve van még nagyon sok szó (baromság, őrület, stb.), de talán ez a legjobb. A Furi Kuriban az az idegesítő, hogy semmit se magyaráz, sőt, inkább mintha arra menne rá, hogy a lehető legkevésbé értsd, ami a képernyőn történik. Emiatt fogalmam se volt, milyen iskolás srácba száguld bele az idősebb lány, aki nem tudom, kicsoda és mit akar. Azt se vágtam, hogy miért nő szarva a fiúnak az eset után, de közben arról a csajról se tudtam semmit, aki folyton erotikusan zaklatja kiskorú barátunkat. A púpból aztán egy robot nő ki (igen, egy robot nő ki a fiú fejéből), és a talán másik galaxisból érkezett idősebb lány mindeközben beáll a srác családjához házvezetőnőnek (igen). A sztoriból TÉNYLEG semmi értelmes nem derül ki nagyon sokáig, konkrétan az UTOLSÓ részben kezdett derengeni, hogy akkor mi is itt a lényeg. De addig azt se sejtettem, hogy egyáltalán komoly cselekményt látok-e, vagy itt mindenki csak baromkodik. Fogalmam se volt, mit miért csinált bármelyik karakter, miért üvöltözik mindig mindenki, és… szóval tényleg „furi” ez az anime.

Szereplők

Naota egy mélynövésű iskolás fiú. Kicsit agresszív, kicsit lusta, és még messze van a csajozástól, mégis minden nőnemű rámászik a környezetében. Engem eléggé zavarni szokott, ha a fiatal fiúszereplőket nő szinkronizálja. Itt is ez a helyzet. Itt is zavart.
Haruko az űrből érkezett csaj, aki 19 körülinek mondja magát, de a feje alapján több lehet. Totál elmebeteg.
Mamimi (hahaha) Naota barátja, vagy valami ilyesmi. Nem tudni, miért lóg állandóan a nála sokkal fiatalabb sráccal, de amúgy is elég kallódó életet él. Szerepének ugyanannyira nincs jelentősége, ahogy a többi karakternek sem ^^
Aztán ott van még Canti, a Naota fejéből előbújó robot, a titkosügynökség emberei, akik Haruko után nyomoznak, meg Naota apja.

Stílus, hangulat, konklúzió

Nagyon érdekes a rajz, mert egyszerre vannak gyönyörű, „komoly hatású” ábrázolások, és szép életképek, de emellett egy grimasz- és karikatúra gyűjtemény is egyben. A stílus dinamikusan váltakozik, de mivel a történet 90%-a hülyéskedés, így a vicces megjelenítés uralkodik. Rengeteg geg, poén, blődség árad a részekből, a szereplők természetesen kirepülnek a sztratoszférába egy pofontól, vagy éppen fekete-fehér képregényben látunk egy-egy családi vacsorát. Ez utóbbiból aztán hirtelen visszaváltunk normálba, amikor valaki azt mondja, hogy ez már túl gagyi. De a South Park paródiánál már végleg letettem a hajam. Eddig egy hasonlóan elmebeteg alkotással hozott össze a sors, és ez a Kill La Kill lenne, de a Furi Kuri simán lepipálja. Talán baromkodásban is, de inkább abban, hogy itt tényleg nem értettem, mi zajlik a képernyőn. Komolyan az volt az érzésem, hogy a CÉL, hogy ne értsek semmit, és ne lássam az összefüggéseket, ami azért bosszantó tud lenni. Van némi erotikus töltet is (pl. Haruko Naotával és az apjával is kavargat), de a hangsúly nem ezen van, hanem a „tulajdonképpen mi a francnak nézem én ezt” érzésen. Kíváncsi vagyok, kinek jön be, mert én aztán bírni szoktam a nagyon elvadult dolgokat, de ez nekem is sok volt. A 6 epizódot azért végigküzdöttem, de még egyszer ennyit már tuti nem lettem volna képes. Csak ízelítőül következzen egy részlet egy jelentből, ahol éppen vacsora zajlik. Persze a magyar fordítás változtathat némileg az eredeti dialóguson, de a lényeg hasonló:

Apa: Fincsi mi, nagypapi? Még az indiánoknak is ízlene.
Haruko: Manhattan módra. Kis Herceg New York-ban curry. Csak most extra-ultra-hipercsípős!
Naota: Ez iszonyat! Ezért nem kellett volna New Yorkba mennie!
Iskolatárs: Gyerekes vagy, ez felnőtteknek való íz.
Naota Cantinak (merthogy a robot is eszik): A tied nem csípős?
Iskolatárs: Ez a tárgy miért eszik? Mi ez egyáltalán?
Apa: Tévé, csak a tévé.
Nagypapa: V-v-vízet!
Iskolatárs Cantira mutatva: Csaló! Hogyhogy járkál?
Apa: Nem hallottál még TV-Walkmanről?
Iskolatárs: A Sonytól? De evett a curryből!
Naota: Hét, te az édeset eszed!
Haruko: Inkább Mount Blanc curryt kellett volna csinálnom. Canti, nekem is vízet!
Naota: Hé! Te csak hozz magadnak!

Szóval ilyesmi. Minden gyakorló elmebetegnek melegen ajánlott.





2016. június 25., szombat

Tokyo Ghoul

Történet

Egy gyönyörű szerelmes történetnek lehetünk tanúi, amikor a sorozat első részében a félénk fiú és a félénk lány találkoznak, összeismerkednek, sétálnak... a fiú hazakíséri a lányt... és ekkor... a lány megkóstolja a fiút.
Bizony, a Tokyo Ghoul nem széplelkeknek való, mert bár a srác megmenekül (valami irtózatos véletlen következtében a párra omlik egy fél építkezés - nagyon gyenge deux ex machina...), de innentől kezdve Kaneki élete megváltozik. A lány szerveinek segítségével meg tudják menteni, ezért lassan ő is azzá alakul, ami a lány volt, azaz ghoul-lá. Kisvártatva kiderül, hogy képtelen bármiféle hétköznapi táplálékot fogyasztani, és így egyre jobban éhezik. Az őrület határán döbben rá, hogy emberi húsra van szüksége, különben elpusztul. Ez természetesen sokként éri a jólelkű fiút, hisz nem akar senkit sem bántani, de úgy tűnik, mégis muszáj lesz…
Kaneki csak fél-ghoul, aminek van előnye és hátránya, de az "illata" sajnos vonzza a többi ghoult, akik közül számosan szeretnek lakomázni fajtársaikból. Szerencsére rátalál egy Anteiku nevezetű csoportra, ami olyan ghoulokat foglal magába, akik tisztelik az életet, és próbálnak az emberek közé beolvadni, ahogy lehet. Főhadiszállásuk egy kávézó (a ghoulok szervezete az emberi húson kívül egyedül a kávét tudja befogadni), ahol várják a hozzájuk hasonlóan gondolkodó új tagokat. Ők segítik Kanekit, hogy valahogy megtalálja helyét új életében.

Szereplők

Kaneki tehát a mi tipikus jófiú főszereplőnk. Semmi nem jut róla eszembe, amit érdemes lenne kiemelni, de legalább nem idegesítően béna. Ha kell, akkor kiáll magáért, és harcol (vagy legalábbis megpróbál).
Touka a kötelező morcos lány, aki persze belül csupa lágyság, de ezt sosem árulná el senkinek. Igen helyes fizimiskát kapott a rajzolóktól, és erős harcos is. Van neki egy fiú ikertestvére, aki a "gonosz" ghoulok táborát erősíti. Ők ketten gyerekkoruk minden percét együtt töltötték, de aztán elszakadtak egymástól.
Hide a főszereplő legjobb barátja, aki nem tudja a fiúról hogy ghoul-lá lett. Mindig jókedvű, ő tartja a lelket a Kanekiben.
Mado egy emberekből álló társaság, az úgynevezett Gerlék legőrültebb ügynöke. Szerintem nagyon jó figura lett, igazi rohadék. A Gerlék ellenőrzik a ghoul tevékenységeket a városban, de leginkább csak ki akarják irtani őket, lévén nem tudják megkülönböztetni a "jó" ghoulokat a "rosszaktól". Mivel egy ember alapból nem érhet fel egy ghoul erejével, ezért a Gerlék aktatáskában ún. kagunéket hordanak, melyek nem mások, mint a ghouloktól elorzott képességek. Igen, a dolog elég homályos, hogyan szerzik meg ezeket, és hogyan működnek külön a "gazda” nélkül, de tény, hogy ha a táska kinyílik, akkor az ügynök képes irányítani a belőle előkígyózó 20 méteres ghoul "varázscsápot". No de vissza a szereplőkhöz.
Amon egy fiatal Gerle, aki Mado tanítványa. Az eseményeket nagyrészben a "jó" ghoulok szemszögéből látjuk, így a Gerlék kegyetlennek tűnnek, de Mado-t jobban megismerve rájövünk, hogy mozgatórugói érthetőek, és még szimpatikussá is válik.
Shuu egy leginkább Hannibal Lecterre hajazó figura, aki hihetetlen ínyenc, és emiatt Kaneki megszállottja lesz, azaz szeretné őt minél perverzebb módon elfogyasztani. Fura, hogy elsősorban az Anteiku társaság körében található (mondjuk nem nagyon kedvelik), mert valami ritka nagy pszichopata.
Jason még, aki említést érdemel, hisz ő lenne a főgonosz ebben a 12 részben. Egy irtózatos erejű ghoulról van szó, aki mindig öltönyben jár, de sokszor hokimaszkot tesz az arcára, ezzel is igazolva nevét (Jason a Péntek 13 c. kult-horror gonosza ugyebár). Ahogy az ujjait ropogtatja, az valami émelyítő…

Stílus, hangulat, konklúzió

Valójában a klasszikus vámpír-moralizálás jön elő folyton abban, hogy főszereplőnk egy teljesen normális gondolkodású illető (értsd: nem sorozatgyilkos), tehát: ölni, vagy nem ölni. A vér szerepét ebben az esetben a hús kapja meg, de a lényeg ugyanaz. Azonban az alkotás koncepciója egész egyszerűen túl "kegyes", hiszen egyrészt elég nagyon ritkán enni (talán hetekig-hónapokig is elvan egy ghoul táplálék nélkül), másrészt tulajdonképpen ők nem is élőhalottak, vagy legalábbis ez nem lett részletezve, hogyan válik valaki "normális" körülmények között ghoul-lá. Nincs dögszag, nincs lassúság, nincs elbutulás, tehát semmi a szokásos vámpír-történetekből ismert jellemzőkből. Igazából szinte kizárólag előnyös tulajdonságokat kapnak a minimális hátrányok mellé. A külsejük is normális, kivéve ha "bezombulnak" (háhá), akkor is csak a bőrük lesz eres, és a szemük vörös. Az erejük persze emberfeletti, gondolom halhatatlanok is (bár erről sem esik szó), továbbá mindegyiküknek van egy "szuperképessége", mellyel harcolhatnak. Ezek általában a testből kinövő csápok, szuronyok, tüskék, "páncélok" képében mutatkoznak meg, szóval ez is segíti őket.
Összességében a Tokyo Ghoul a sok-sok tisztázatlan kérdéstől eltekintve egy szórakoztató anime, már persze azoknak, akik bírják a vért és a brutalitást, mert ebben nem szenved hiányt. A rajz szép, a hangulat komoly, nem nagyon van hülyeskedés benne. A harcok élvezetesek, van súlyuk, és alapvető természetfelettiségükkel együtt is reálisnak hatnak. A lelki vívódások érzékletesen lettek ábrázolva, nagyjából hasonló stációkon mennénk át mi is, ha olyan helyzetbe kerülnénk, mint főszereplőnk. Mindazonáltal nagyon fura vége lett az egésznek, ami nem csoda, hisz a 12 epizód valójában egy bemelegítés, van itt még mutatnivaló bőven. Az utolsó rész az elejétől a végéig Kaneki megkínzásáról szól, aztán a srác ennek hatására átalakul valami mássá, és… snitt. A többiek sorsáról sem tudunk meg semmit. Az azért sokat elmond, hogy még bőven néztem volna.