2017. november 15., szerda

A gonosz kapuja

Írta: Peter Darwill-Evans
Eredeti cím: Portal of Evil
Eredeti/magyar megjelenés: 1989/2016
Illusztrálta: Alan Langford
Fordította: FireFox, Hullgrim

Design

A borító sajnos elég pixeles lett. Díszeleg rajta egy meghatározhatatlan nemű, vékony majomember-féleség, és házikedvence, a sztegoszaurusz kinézetű, piros szemű lény. És tényleg valami kapun keresztül jönnek be (vagy ki). A történetből persze kiderül, hogy ez egy szellemharcos és… valóban egy sztegoszaurusz. Hát, van ennél figyelemfelkeltőbb kinézetű kiadvány is.

Illusztráció

Alan Langford jó formában volt. A rajzok többsége szépen kidolgozott, hangulatos, jó dinamikájú. Sok szuper, élethű alkotás díszeleg a kötetben, gyenge pedig egyáltalán nincs. És már az első fejezetpontnál kapunk egy csini kis elf csajszit. Mi kell még?

Háttértörténet

Khul világának egyik erdős része mindig is titokzatos terület volt, de az arany vonzása csak nem hagyta nyugodni az arra éheseket. Elkezdték hát kitermelni a helyet, azonban egy idő után komplett bányász kolóniák kezdtek eltünedezni, továbbá furcsa fenevadak bukkantak elő a sűrűből. Mi Kleinkastelbe tartunk, hogy Gloten, az egyik legnagyobb bánya tulajdonosának hívására megnézzük, mi is folyik ott. A súlyunknak megfelelő arany a tét…

Rendszer

Csórók vagyunk, üres zsebekkel (pontosabban utolsó kis pénzünket egy térképre szórjuk el a háttértörténetben) és összesen két élelmiszer csomaggal.

Kihívás

Egy könnyedebb kalanddal van dolgunk. Ha jól érzékeltem, semmilyen kód, versike, varázstárgy, vagy bármi egyéb dolog nincs, amit meg kellene szerezni kötelezően. Az ellenfelek gyakran gyengécskék, és hirtelen halál is csak elvétve akad. Mondjuk a 82-es végzetes fejezet szép kis leírást és képet kapott, és csupán azért pusztulunk el, mert „rossz” irányba fordultunk.
A dolog azért felemás, mert a kapunál, ha nincs két kismadarunk, akkor a gonosz erő óriás skorpióvá változtat minket. Ezután pedig ha nincs legalább 2 fényforrásunk (fáklya + bányászsisak), a sötétség kebelezi be testünket. De ez azért nem számít „must have”-nek, mert, ha jól emlékszem, a kapun nem feltétlenül kell átmenni. Az egyik játékban ugyanis leütöttek, és már a kapun túli világban ébredtem. Ezzel azért volt egy kis probléma, mivel a tökéletes diadalhoz a kaput fel kell robbantani, így ez a mozzanat kimarad ennél a verziónál.

Főgonosz

Horfak a hunyó a gonoszságok mögött. Ő egy egyszerű bányatulajdonos volt, aki egy napon rálelt a kapura, aktivizálta annak ördögi erejét, a kapu pedig kvázi felhasználta őt saját céljaira. Nagyon tetszett, és eredeti vonásnak tartottam a KJK sablontengerben ezt a fajta főgonoszt, aki voltaképpen áldozat, leginkább egy báb. Szegény flótás durva áradt fizet újdonsült erejéért, arca szörnyű torzzá változott az energiák hatására. Szégyenében Horfak minden tükröt megsemmisített újdonsült birodalmában.
Kétféléképp juthatunk el hozzá. Az első, hogy az ún. népek harcosaihoz társulva csapunk össze seregével. Ha a nagy csetepatéból Horfaknak sikerül meglépnie, akkor érdekes befejezést kapunk: győzelem a másik világon, ám Horfak leigázza Khult, szóval egyfajta helycserés támadás történik, ami semmiképp nem kívánatos. Ha szembeszállunk vele, akár egy tükröt tarthatunk elé, mire a nyomorult szembesül saját borzalmas képmásával. Ekkor meghasonlik önmagával, és a kapu átveszi felette a teljes irányítást. Így egy gyengébb ellenféllel kell megküzdenünk, mint egyébként, de Horfak alapból sem rendelkezik egetverő harcértékekkel. Ha végeztünk vele, igneolittal a levegőbe röpíthetjük a kaput, ha erről korábban gondoskodtunk. Ha nem, akkor sajnos nincs teljes happy end.
Második lehetőség, hogy egy személyben érkezünk meg Horfak színe elé. Itt tulajdonképpen ugyanaz a dolgok menete (tükör, igneolit, stb.), csak még meghallgathatunk egy szokásosan kínos szöveget tőle. A 400-ik fejezetet olvasva azért röhögtem egy jót, ugyanis a súlyunknak megfelelő aranyról nagylelkűen lemondunk, de azért egy nagy ládányi drágakövet elhurcolunk magunkkal Kleinkastelből… egyem az önzetlen szívünket.

Hangulat

A hangulat nagyon bejött, és ez nem is ártott, mert alapvetően nem lett egy túlzottan kiemelkedő alkotás. Kissé fura egyveleg ez a szellemharcosokkal (akik igazából átváltoztatott emberek és egyéb fajok) és a szintén értelmes lényekből kreált dinoszauruszokkal, de valahogy mégis érdekes történetté áll össze. Az egész cselekmény nagyon élő, jól megírt, sokszor pedig filmszerűen pereg, ami rettentően megdobja az élményt. Ilyen a csata Gartax táboránál, vagy a bajnoki torna (mondjuk hogy miért rendezik, azt nem értettem… miért ne eredhetne bárki a rejtélyek nyomába, miért kell előtte összemérni az erőnket egymással..?), a goblin-troglodyta háború is tetszett, vagy a már megfertőzött erdei elfek, akik mágiával leplezik magukat előttünk. Gloten is tök jó, összetett karakter lett, az is poén, ahogy az árny-révész visszaküld minket az első fejezetre, ha rosszul szerepelünk, és még egy csomó remek ötlet van a könyvben. Persze vannak furcsaságok is, mint a Harcos népek próbája (hát ebből aztán valóban baromi sok derül ki rólunk: ha túléljük, hogy megdobálnak fejszével, akkor tényleg tuti biztos, hogy jó fejek és megbízhatóak vagyunk…), vagy a 3-as Ügyességű Stegocefalián, továbbá egy elírás is akad a 229-es ponton (Életerő helyett Ügyesség), na meg kissé túltengenek a dínók. Valaki itt nagyon szaurusz-mániás volt, és amúgy is elég érdekes, hogy miért pont dinoszauruszokká változtatja a kapu az embereket. Ezektől eltekintve azonban kellemes olvasmány, tegyetek vele próbát nyugodtan.

2017. november 10., péntek

Kurozuka

Történet

Hátööö… szóval a történet, oké… Khm, igen… Nos hát…
A Kurozuka érdekes ebből a szempontból (mondjuk más szempontból is, de erről később), merthogy van valami sztori, ami rettentő egyszerű, és körülbelül három mondatban összefoglalható, de emellett rengeteg minden történik benne, amit egyszerűen nem lehet érteni. No mindegy, a lényeg valahogy így szól: a feudális Japánban egy Kuro nevezetű ifjú nemes szolgájával együtt bolyong egy sűrű erdőben, mikor is egy házikóra bukkannak. Szerencséjükre egy gyönyörű nő lakik ott, aki megvendégeli őket, és még szállást is nyújt. Egyedül azt kéri, hogy ne nézzenek be a hátsó kis házrészbe. Ez persze eleve gyanús, és miután Kuro és a Kuromitzu nevezetű hölgyemény már szépen egymásba is habarodtak, a srác betéved a melléképületbe. Ott pedig azt látja, hogy a nő épp egy megkötözött férfi vérét szivornyázza. Nincs sok idő a magyarázkodásra, mert rögtön rajtuk is üt egy katonai különítmény, és Kuro fejét végül lecsapják.
Ez eddig még egy aránylag stabil történetnek tűnik, a zavar azonban csak most kezdődik, ugyanis a cselekmény Kuroval folytatódik. Igen, azzal a Kuroval, akit lefejeztek. Szóval Kuro kisétál egy magaslatra, és onnan lenéz a felhőkarcoló romokra. Bizony, nem sokkal ezelőtt még a középkorban voltunk, most pedig hopp… ki tudja, mikor is vagyunk. Innentől kezdve totál összevisszaság a sorozat, mert néhol ebben a korban vagyunk, néhol a múltban, néhol a jövőben, a szereplők többször meghalnak, vagy csak úgy tűnik, hogy meghalnak, vagy az egész csupán álmok sorozata… Rettentő idegesítő volt ezen a téren az anime, egyszerűen követhetetlen. Persze a végén sok mindenre fény derül, főleg a legutolsó részben, de hát azért addig is szívesen élveztem volna… Az biztos, hogy ha valaki rá tudja venni magát az újranézésre, akkor második nekifutásra már sokkal világosabb lesz. Mondjuk én tuti nem élek a lehetőséggel…


Szereplők

A szereplők nekem teljesen érdektelenek voltak. Maga Kuro semmiféle egyedi vonással nem bír, ahogy Kuromitzu sem, utóbbit ráadásul alig látjuk a 12 rész alatt. Annyi a lényegük, hogy szerelmesek, de olykor még ezt sem lehet igazán érzékelni, lévén alig vannak együtt. Érzéseik persze korokon átívelők, hisz – ha ez az előző bekezdésből nem lett volna világos – egy vámpír párosról van szó, de inkább a melankólia hatja át kapcsolatukat. Van még Kuro szolgája, aki Benkei névre hallgat, és voltaképp csak az utolsó részben válik lényeges figurává. És van egy Vörös Birodalom nevű hatalom, aminek vezetői mindent megtesznek, hogy megszerezzék az örök élet titkát, amit ugye Kuro és Kuromitzu hordoz magában. A Birodalom már a középkorban is seregeknek parancsol, továbbá a jövőben is létezik, és gépfegyveres kommandósokat uszít hőseinkre. Tagjai közül sok mindenkit megismerünk, de senki sincs részletesen bemutatva, mindannyiuknak annyi az egyetlen markáns vonása, hogy meg akarják csapolni Kuromitzut. Érdekes volt azért a leginkább egy teknőcre hasonlító idősebb harcos, aki egy komplett őrült, vagy az ő harcostársa, aki egy az egyben egy Poison Ivy hasonmás (mármint a növényeket irányító csaj a Batman világából).


Stílus, hangulat, konklúzió

Szóval nem is tudom. Az a vicces, hogy az eddig leírt problémáim ellenére minden további nélkül befejeztem a Kurozuka-t, és ráadásul nem is unatkoztam, vagy káromkodtam sokat közben. Többször hagytam már félbe animét, mert egyszerűen nem érdekelt, de a Kurozuka simán fent tudta tartani az érdeklődésem, és az igazat megvallva, nem is értem, mivel érte ezt el. A grafika szép, a harcok nagyon jók, van súlyuk, jók a mátrixos belassítások, és nem hiányoznak a brutális, véres jelenetek sem. De ez azért összességében még kevés. A történet alapvetően végig szomorú, de egyben elgondolkodtató. A hangvétel érett, ez egy 100%-ig felnőtteknek szóló alkotás. A szereplők nagy többsége komplett elmebeteg, vagy menet közben golyózik be. Ja, és szinte mindenki meghal, szóval nagyon ne kedveljünk meg senkit. Továbbá túlontúl művészi lett, és ennek köszönhető az, hogy az ember totál zavarban nézi végig az egészet. A „na most akkor mi van?”, a „na most ez ki?” és a „most hol is vagyunk?” kérdések folyamatosan előidéződhetnek bennünk egy epizód alatt többször is. Sajnos sokszor erősen le is lassul a cselekmény, Kuro összevissza bolyongását a világban pedig nem akkora nagy élmény nézni. És most spoiler: a végén valami olyasmi derül ki, hogy Kuro X évenként testet cserél, és ezzel a mozzanattal a memóriája is törlődik, ezért van az, hogy nem emlékszik semmire. És EZÉRT homály a nézőnek is minden, hisz mi Kuro útját követjük az animében.
Itt az írás vége, de még mindig nem tudom, ajánlanám-e ezt a művet. Azt hiszem, mindenki adhat neki egy esélyt, aki fogékony a komolyabb, misztikus hangvételre, nem rettenti el a melankólia, vagy a túlzásba vitt művészieskedés. A Kurozuka a szerelemről, a gyűlöletről, a vágyról, a halhatatlanságról, az örök körforgásról szól. És nagyjából pont annyira értelmetlen és követhetetlen, akár az élet.




2017. október 15., vasárnap

A kígyóemberek birodalma

Írta: Robert Douglas
Eredeti cím: Snakeland Scorpion
Eredeti/magyar megjelenés: 2000/2016
Illusztrálta: Báti László Gábor
Fordította: FireFox


Design

Hát ezt nem vitték túlzásba. Nincs túlbonyolítva a borító, de nekem valahogy mégis bejön a maga puritánságával. A kígyóember elég élethűre sikerült, és… áll. És mögötte… köd van. Vagy valami olyasmi. Nagyjából ennyi.


Illusztráció

Hajaj, nehéz lesz visszafogni magam. Nem tudom, mi történt az eredeti illusztrációkkal, ha voltak egyáltalán ilyenek, de azért Báti László Gábornak még van hova fejlődni. Mikor először végigpörgettem a lapokat, az általános iskolai rajzórák jutottak eszembe. A képek hangulata alapvetően nem rossz, viszont a megvalósítás messze van a profi szinttől. A testi arányok néha nagyon nem stimmelnek, a satírozásos tónusozás is hanyag érzetet kelt, gyakran befejezetlennek érezni az alkotásokat, és lehetne még sorolni a bajokat. Néhány kiragadott példa: az akasztott ember (298.) mintha zsebre dugott kézzel unná a dolgot; bandzsa bácsi (1.); mosolykirály bácsi (88.); a ghoul nagyon szeretné, ha megértenénk, amit mond, ezért türelmesen elmagyarázza újra (162.); kisfejű kígyónő (188.); kisfejű sellőlány (most komolyan, ez csábítana el engem? 219.); kisarcú menő csávó egyenesen a rave-partyról (208.); Negresh a TV előtt drukkol csapatának (261.); de elég, ha megnézzük, milyen szögben áll, és hogy kapcsolódik az a kar a törzshöz a 173-as rajzon a bal oldali alaknál. Na jó, ennyi talán elég az oltásból, és persze ne menjünk el szó nélkül a jól sikerült munkák mellett sem. Hajnalacél (149.) például jól sikerült, a Tengeri Troll (249.) se vészes, ahogy a kígyólovasok is rendben vannak (312.), és többiekkel sincs nagy gond, szóval a tehetség szerintem adott, csak lehet még tanulni kicsit.


Háttértörténet

A „Skorpió” nevű, híres hőst alakítjuk. Épp egy alkalmi munka után ülünk a fogadóban, ahol meginvitál minket magához egy vén mágus. Terrentul elmondja, hogy egy kígyófőpap a seregével le akarja rohanni Arantist, az otthonunkat. Mint egy jó idióta, egy másodperc után elfogadjuk a küldetést, amit akár egy delíriumos álomra is alapozhatott ez a számunkra teljesen vadidegen ember. Szóval ki kellene iktatni a főpapot, amihez el kell vándorolnunk Sturrakba, ahol ő leledzik. Terrentultól kapunk egy medált, ami azt az illúziót kelti, hogy mi is kígyóemberek vagyunk. Ad még 14 aranyat (ami a háttérsztoriban megszerzettel együtt már 24! Yeah).


Rendszer

12 élelmünk van, vagyis csak 8, hogy ha íjat is akarunk vinni magunkkal. Az íjhoz 5 nyílvesszőt kapunk. Rendelkezünk még 3 korty vízzel (nem visszük túlzásba a vízkészletet), és a könyv figyelmeztet, hogy ha nem tudunk inni, amikor kellene, 3 Életerő pontot vesztünk. Maximum 10 dolog lehet hátizsákunkban, és maximum 5 dolog rajtunk.
Van ötféle ismeret, amiből kettőt választhatunk: Kígyónyelv, Ősi Rúnák Ismerete, Varázstárgyak Ismerete, Dél-Allansia Ismerete, Társadalomismeret. Ezeket elég sűrűn számon kéri rajtunk a játék, de ahogy tapasztaltam, nem élet-halál kérdése, hogy bizonyos szituációkban rendelkezünk-e valamelyikkel. Inkább csak plusz információkat adnak, amik persze közvetett módon megelőzhetnek egy-egy szerencsétlen döntést (pl. ha a pestis jelét festik a ház ajtajára, és mi ismerjük a jelet, akkor valószínűleg nem nyitunk be vigyorogva). Mivel kalandunk egy része a kígyóemberek birodalmában játszódik, logikus hogy a Kígyónyelv ismerete például nem jön rosszul, de persze mindegyik hasznos lehet.


Kihívás

Nem lett nehéz, bár a végjáték kellően izzasztó. Az átlag harcértékek 10-es Ügyességet jelentenek, ami azért elég magas. Mivel a történet nem ágazik szerteszéjjel, a hasznos cuccokat is könnyebb megtalálni, hirtelen-halál sincs sok. Gyakran azt éreztem, hogy a játék kifejezetten segít túlélni. Elég durva cucc például a Sebezhetetlenség Itala, de számos egyéb fegyver nagyon komoly bónuszokat ad nekünk.


Főgonosz

A kígyófőpap Negresh előtt egy fővarázsló állja utunkat. Egész szép kis varázstámadás sorozatot zúdít ránk, ami ellen jó pár tárgy segíthet, de egyik sem nélkülözhetetlen. Aztán egy kőgólemet idéz, majd végül muszáj lesz magának személyesen feltűrnie az ingujját (Ügyesség 12, Életerő 16). Ezután ha nincs szerencsénk, belebotlunk egy fantomba, akitől csak az ezüst tőr védhet meg, aztán következik két Hagasith lovag. Ha legyűrtük őket, akkor már tényleg Negresh jön (Ügyesség 10, Életerő 12), aki elsőként egy mérgezett dárdát hajít felénk, 4 Életerő alatt pedig elmenekül. Természetesen utána loholunk, és láthatjuk, amint végső elkeseredettségében Sith-hez imádkozik, aki megszállja a testét. Ebben a formában Negresh Ügyessége 14 (!), Életereje 25 lesz, és minden körben kétszer támad (!). Az ébenfa gyűrű hasznos ilyenkor, mert -2 Ügyességet és -4 Életerőt jelent ellenfelünknek.
Ezután még elszenvedünk K6 sebzést, miközben megsemmisítjük az ékkövet, aminek segítségével Sith testet öltött. A többi kígyóember haragjától egy sólyom alakban lévő varázsló (Terrentul haverja) ment meg minket. Amennyiben vándorlásaink közben nem kaptunk be mágikus zombikórt, akkor egy teljesen pozitív befejezést olvashatunk.


Hangulat

Ez egy durván lineáris játék, és ezáltal rettentő hosszú is. Pontosan ellentéte a legutóbb kivesézett Mágusvadásznak, amiben ezerféleképpen kanyarodhat a történet. Utunk kétfelé ágazik a könyv elején, melyek nyílegyenesen haladnak előre párhuzamosan. Az egyiken egy O’Saldah nevű fickó csapódik mellénk, aki jó sokáig velünk tart (az azért nem túl szép, hogy néhány harcnál semennyire nem segít, de legalábbis a leírás nem tér ki rá). A két út aztán a dzsungelnél újra összeér, és onnan tovább megint halál egyenesen vezet tovább. Itt kaphatunk újabb útitársakat, nevezetesen egy rablóbandába állhatunk be.
Természetesen ebben a műben is akadnak érdekességek, például ha a Caarth lovasok közül az egyiket lelőjük íjjal, akkor a másik kettőnek magasabb harcértékeik lesznek, mintha nem lövünk (10-es és 287-es fejezetek). A kígyópapnő is furán reagál, ha belépünk hozzá, és nem bírjuk a kígyónyelvet, azonnal megöl, de ha beszélünk hozzá, máris megszeppent kislány lesz… A prófétához is elmehetünk, de hasznos infót nem kapunk tőle. Tetszett viszont hogy a Hidrát kétféleképp is meg lehet ölni (fejek levágása, vagy hasika felvágása). Vannak még itt amúgy hárpiák, kentaurok, küklopsz, de többségében inkább hétköznapinak mondható eseményekben lesz részünk, lásd farkasok, kereskedők, banditák, romok. A vízre nagyon kell figyelni, az atmoszféra pedig elsősorban a Gyíkkirály szigetére emlékeztetett, némi Rémület útvesztője beütéssel. Nem igazán lett kiemelkedő könyv, de kicsit olyan, mintha nem is lett volna célja az lenni. Egynek jó.




2017. szeptember 16., szombat

Kore wa Zombie desuka?

Történet

Ayumu egy átlagos srác, és mellette... zombi.
Ez a sorozat alapja, ezt rengetegszer az arcunkba nyomják, sőt, minden rész elején ki van írva, hogy ne próbáld utánozni Ayumu-t, hisz ő egy zombi.
Főszereplőnk a szokásokhoz hűen teljesen normális, kedves fiú, akit mindenki más felmosórongyként kezel, főleg a vele élő csajok, akik egyre többen lesznek, ahogy halad az idő. Az is megszokott cselekmény, ahogy Ayumu körül "hárem" alakul ki, ami persze inkább bosszúságot, mint örömet hoz neki. Közben mindenféle fura démonok (ún. megalo-k) lézengenek a világban, akik ellen hőseink küzdenek. Ezen ellenségeknek azonban nincs túl sok szerepük, inkább amolyan kötelező elemként funkcionálnak, csak hogy legyen harc is. A hangsúly inkább Ayumu-n, és négy barátnőjén van, az ő hétköznapjaikat kísérjük nyomon.

Szereplők

Eucliwood Hellscythe (ez aztán a menő név) a másik főszereplő, aki egy nekromanta lány. Fura szerzet, passzív viselkedésű, és sosem beszél. Ez azért van, mert a hangja olyan mágikus erővel bír, hogy ha megszólalna, abba a közelben lévők bele is pusztulhatnának. Ezenkívül testéből is árad az energia, így mindig egyfajta lovagi vértezetet hord, ami egyrészt idiótán fest, másrészt érdekes módon elég, ha csak testének némely részeit fedi. Amikor például fürödni megy, látszik, hogy csupán egy mellvéd és egy sisakrostély van rajta, no de persze ha másképp lenne, akkor nem gyönyörködhetnénk a formáiban ugyebár... Mivel nem beszél, írásban kommunikál mindenkivel, és egy notesz lapjaira írja minden mondatát (nem túl környezetkímélő, egy tablettel megspórolná azt a 3000 lapot, amit a sorozatban elhasznál). Ő volt az, aki Ayumu-t a halála után felélesztette, így az örökké hálás neki. Semmiféle kapcsolat nem alakul ki köztük, de persze a srácnak folyamatosan vannak erotikus gondolatai a csajsziról.
Haruna a második lány, aki hozzácsapódik a pároshoz. Ő egy "masou shoujo", ami nagyjából egy harci mágust takar, akinek persze loli ruhában kell akcióznia. A pöttöm, láncfűrésszel küzdő teremtés az "állandóan idegbeteg, önmagát tévedhetetlennek tartó" kategóriába tartozik a maga kb 13 évével.
Harmadik csatlakozó Seraphim, aki az "önálló, komor, erős nő" kategóriát képviseli. Ő egy vámpír nindzsa (!), és szintén a gonoszok ellen küzd.
Ugyanilyen vámpír nindzsa Yuki, aki Ayumu feleségének nevezi ki magát, miután a srác egyszer véletlenül rázuhan, és szájuk összeér. A "csók" a vámpír nindzsáknál azonnali házasságot jelent így... na jó, hagyjuk. Szóval még ő is szerepel néha.
Főgonosznak egy másik zombit lehet nevezni, aki leginkább a vége felé bukkan fel, de ő sem igazán rendes ellenfél, inkább sajnálatra méltó.

Stílus, hangulat

Könnyed és vicces. Folyamatosan megy a hülyéskedés, komoly szituáció (pl. Ayumu halála) minimálisan szerepel benne. A kinyírandó démonok például ISKOLAI EGYENRUHÁT viselnek. Igen. Tehát jön egy MACI vagy RÁK ellenfél, ami már önmagában nevetséges, és még suliruhában is van. A végén pedig felbukkannak REPÜLŐ BÁLNA megalók, akik... igen, rajtuk is ott van az egyenruha.
A szokott dolgok megvannak: erotikus bevillanások, kaja-fétis és fürdőzős jelenetek. A fő poénforrás Ayumu szidása (Seraphim nemes egyszerűséggel csak "ganajtúró"-nak nevezi a srácot).

Konklúzió

Érdekes módon ebben az animében nem alakul semmilyen szerelmi szál, pedig lehetőség bőven lenne rá. A "hárem" tagjai inkább ütik-verik, és verbálisan alázzák Ayumut, akit már az első részektől kezdve borzasztóan lehet sajnálni, hogy ennyire szerencsétlen, és ennyire szemét csajokkal hozta össze a sors. Szinte mindegyik lány szereti Ayumu figyelmét felhívni magára, és nem bírja elviselni, ha a fiú másra is szemet vet, szóval van rivalizálás, csak ilyen groteszk módon.
A sorozat azért elég jól lavírozik a vicces és az idegesítő határvonalán. Nekem az már megfekszi a gyomromat, hogy ha a főszereplő átváltozik masou shoujo-vá (miután ezt a képességet megkapja Harunától), akkor rajta is loli ruha lesz, szóval úgy néz ki, mint egy elfuserált transzvesztita. Ez poénos egyszer, de MINDEN részben ez történik, és úgy már... hát, nem poénos. A bomba-hatástalanítós jelenet a vége felé például tök jó, de nevetséges, hogy a szétrobbant Ayumit a többiek ezután simán összeszedik, és semmi gond. Amúgy sincs semminek súlya a zombiság miatt. Ayumi egyszerűen képtelen elpusztulni (hisz már megpurcant), az élőhalott-lét egyetlen negatív hatása, hogy a közvetlen napfényt kerülnie kell. Ennyi. Nincs hullaszag, nincs foszló hús, nincs kötelező agy-evés. Semmi. Ellenben képes többszáz százalékos erővel akciózni, amit még számol is, mindenkinek bejelentve: 200%... 300%... 500%...
Összességében nézhető, de inkább az egyszeri kategória. Mivel az égvilágon minden anime-klisét bele akartak sűríteni ebbe a sorozatba, jó nagy katyvasz lett. Amikor az ember egy vámpír-nindzsa lány sereget lát hegedülni szolgálólány-ruhában, amitől az iskolaruhába öltözött bálnadémonok eltűnnek, akkor elvesztheti a motivációt. De kemény az utolsó rész is, amiben az összes lányszereplő énekelni kezd ezrek előtt egy strand-koncerten, egymás ellen versengve a netes elismertségért. És miközben valaki figyeli a mobilján népszerűségi toplista alakulását, ami másodpercenként változik a koncert alatt, az egyszer csak felrobban, jelezvén, hogy nem bírta a pontok gyors növekedését. Zsír.


2017. szeptember 10., vasárnap

Mágusvadász

Írta: Paul Mason
Eredeti cím: Magehunter
Eredeti/magyar megjelenés: 1995/2015
Illusztrálta: Russ Nicholson
Fordította: Loriana és Nimretil


Design

Szerintem elég ízléstelen a borító, ha hirtelen rápillantok, kicsit olyan, mintha le lenne okádva. A minőség silány, a színek ütik egymást és fakók, a cím meg a többi szöveg elvész bennük. Úgy tűnik, mintha valami nagyobb kompozíció része lenne, de az egész kiábrándító, ne is ragozzuk.


Illusztráció

Russ Nicholson sem remekelt annyira, a legtöbb kép egyáltalán nem érdekes, csak úgy van. Számos elnagyolt alkotás akad köztük, amiken érződik, hogy sietségben születtek, de legalábbis nem szántak rájuk sok energiát. Van egy-két pofásabb rajz, de kiemelkedőt nemigen tudok említeni, gyengébbet annál inkább: 190-es csontvázak, 118-as óriásmadár karmocskája, 394-es tüskés ellenfél, meg hasonlók.


Háttértörténet

Érdekes az értekezés az elején a gonosz mágusokról és azok legyőzésének módjáról, bár nekem nem jön be, hogy a mágus szinte mint egy külön „faj” van bemutatva, mintha egy nem emberi teremtményről olvasnánk. A legtöbb pont annyira vicces (ha rosszindulatú akarok lenni: hülyeség), hogy csak nevetni lehet rajta. Ha a mágust FESTETLEN RUHÁBA öltöztetik, az a földre teríti, a KISMADARAK ELPUSZTULNAK a közelében, minden százegyedik lábnyoma a MACSKÁÉHOZ HASONLÓ, és meg egy csomó ilyen van. Az egész annyira komikusan túlzó, és olyan szintre emeli a mágusokat, hogy tényleg csak vigyorogni lehet. Mitől olyan természetfeletti lények, hogy csak színezüst golyóval, vagy a saját vérükbe áztatott karddal lehet megsebezni őket..?
No mindegy, szóval épp elfogtunk egy Mencius nevezetű varázslót, és elvisszük városunkba, hogy máglyára vessék. Kiderül, hogy öreg pártfogónk, az őrgróf meghalt, és fiára, Reinhardt-ra szállt címe. A temetés utáni halotti tor közben Menciusnak sikerül kiszabadulnia a börtönből (ez már a játék közben történik), és magával ragadja Reinhardt-ot is egy mágikus teleportba, ahova nekünk is illene követnünk, ha végleg le akarjuk zárni az ügyet vele. Ja meg persze az ifjú őrgrófot is megmenthetjük, ha már ott vagyunk.


Rendszer

5 kajánk van, egy pisztolyunk 3 db golyóval (hárommal? Komolyan?), amiből 1 ezüst (egy??? Miért?? Mágusokra vadászunk, könyörgöm!). Aztán van hajból font kötél, mivel a bűbájosokat csak ezzel lehet összekötözni (bár nem egyértelmű, hogy tényleg van-e nálunk), iránytű, 12 db tükör, K6 ezüstpénz, kard.


Kihívás

Nekem ez egy szinte végigjátszhatatlan kalandnak tűnt, mert olyannyira el vannak rejtve az információk, és olyan kombinációknak kell összeállnia a győzelemhez, hogy az valami horror. A végső helyszínre eljuthatunk a lábunkon, illetve egy mesélő történetének résztvevőjeként is, ami érdekes megoldás. A toronyban a csontvázak ellen kell a Mesterségek Könyve, vagy a kutya, vagy a dzsinn segítsége. Aztán Mencius jön, akit végül (sokadik nekifutásra) a következőképp tudtam eliminálni: rálőttem ezüstgolyóval, aztán kellett a mágikus amulett, ami megvéd a varázstámadásától, aztán újra a Mesterségek könyve, majd a "Tükörkép" bejegyzés a kalandlapon (erről később). Mindezek után a 124-es fejezetnél tudnunk kellene, hogy a „feláll a szőr a hátadon” szövegnél testet cseréljünk, annak ellenére, hogy az erre való utasítás a „ha a fejbőröd viszketni kezd” (152.) szöveget említi kulcsként. Ez szerintem konkrétan el lett rontva, de ha feltesszük, hogy jól van írva, akkor is 100%, hogy elsiklik a szemem fölötte, és Mencius minden további nélkül kinyiffant.


Főgonosz

Mencius Ügyessége 5, Életereje 8, amikor végre karddal csapkodhatjuk, de hát ugye nem ebben rejlik a nehézség a vele való küzdelemkor. Érdekes ellenfél, mert egyáltalán nem tűnik erősnek, már maga a sztori is úgy indul, hogy elintéztük, de valahogy mindig sikerül elslisszolnia. Az illusztrációján egy öregembert láthatunk, de veszélyessé teszik őt varázslatai, ravaszsága és az, hogy abban a világban, amibe teleportálunk, felerősödik a mágiája. Több ízben is összefutunk vele a kaland során, ahogy üldözzük őt.


Hangulat

Szóval a játék elején átkerülünk erre a teljesen ismeretlen földre, ahol furák az emberek, nem értjük a nyelvet, és a varázslók nem mind gonoszak, mint minálunk (ezzel egy máris normálisabb világ, mint a miénk…). Amolyan arab környezetben mozgunk, kalifával, tevékkel, repülő szőnyegekkel, miegymással. Elég egyedi az atmoszféra, bár a Mélység rabszolgáit ismerőknek nem lesz idegen egy-két elem, mint Kallamehr városa, Bythos említése, vagy a Rejtélyes Rabló feltűnése – abban a könyvben is Mason közreműködött ugyebár.
A nyelvet mindenképpen el kell sajátítanunk valamilyen szinten (nem túl életszerű, hogy egyik-másik forgatókönyv alapján ezt pár óra alatt megtesszük…), de nekem volt olyan játékom, amiben nem volt erre lehetőségem, és így semmit se értettem. Tetszett még, hogy lehet kutyát venni (akit etetni is kell), és Al-Haddar „interaktív” meséi is nagyon jók. Nem tetszett viszont a könyv szerkezete. Milliónyi elágazás, lehetőség és variáció van. Rengeteg információ és tárgy akad utunkba, és emiatt állandóan választási lehetőségek tengere áll elő szinte minden harmadik fejezetpontnál. Ha ez van nálad, ha az van nálad, ha van valaki veled, ha nincs veled senki, de tudod azt, vagy tudod ezt… Borzasztó hülyén fest az egész, szerintem egy játékkönyvet nem így kell megírni, mert egyszerűen rettentő zavaró. Testet csereberélünk Reinhardt és Mencius között, kereszteket meg köröket firkálunk a kalandlapra, és számolgatjuk őket… ehh, nagyon nagy katyvasz az egész. Mondani se kell, hogy ezáltal nettó 10 perc egy átlagos kaland, hisz a 400 fejezetpont 70%-a a különböző variációkra megy el. Tessék megnézni a 241-es fejezetpontot, ahol a kilenc választási lehetőségből 7 valamiféle előfeltételhez kötött. A hideg rázott ettől már a vége felé. De egyéb furcsaságok is vannak a szövegben, néha rettentően koncentrálni kell, hogy megértsük, mi zajlik. És vannak olyan durvulások, mint amikor külön varázslattal megyünk Menciusék után, és ha nem pusztulunk el azonnal, akkor is tíz évet öregedünk, ami -2 Kezdeti Ügyesség és -4 Kezdeti Életerő levonást eredményez már a kaland legelején! A 20-as Ügyességű Tüskés Ellenfelet már meg sem említem, mert már tényleg az elmebetegség kategória. Egy szó mint száz, nekem a Mágusvadász egy kifejezetten frusztráló, nagyon idegesítő szerkezetű alkotás, ami elég jellegtelen cselekménnyel rendelkezik, és jóval több negatívum van benne, mint amennyi élményt nyújtott. Nem tudom ajánlani.




2017. július 2., vasárnap

A félelem fantomjai

Írta: Robin Waterfield
Eredeti cím: Phantoms of Fear
Eredeti/magyar megjelenés: 1987/2014
Illusztrálta: Ian Miller
Fordította: Virányi Tibor

Design

Hm, érdekes. Valahol félúton a riasztó és a vicces kategória között, talán a „groteszk” illik rá a legjobban. Nekem valahogy teljesen bejön az alkotás, még a cirádás címfelirat sem lóg ki az összképből.

Illusztráció

A belső grafikák is furcsák, de tagadhatatlanul megvan a hangulatuk, mégpedig az igen vérfagyasztó hangulatuk, ami mondjuk nem hátrány egy ilyen címet viselő könyv esetében. Némelyik rajznak sikerült megidéznie gyermekkorom félelmetes meséit (Varjúdombi mesék, Szekrénymesék, valaki..?), amik persze másnál valószínűleg semmiféle reakciót nem fognak kiváltani, maximum csak röhög rajtuk. Egyik-másik mondjuk tényleg inkább poénos lett, mint a kőgolyós csontváz az érdekes barlangbejárat előtt (295.), vagy maga a főgonosz Ishtra (212), aki kung-fu állásba vágja magát, de néhol egyszerűen rossz minőségű a kép, mint a 142-es sárkánykígyónál. Vannak még ilyen bénaságok, de vannak gyöngyszemek is, mint a 386-os félelmetes erdő, vagy a 267-es zsizsik-ember, akinek halott tekintetével nem szeretnék összekacsintani egy elhagyatott utcában, az biztos. Brrr…

Háttértörténet

Először is: juhú, emberi fordítói név egy Zagor-os kiadványban! Az illető „Melikének” ajánlja munkáját. Hát jó.
Indulásként álmunkból ébredünk, melyben az istenek minket jelöltek ki arra (legalábbis mi így értelmezzük magunknak), hogy leszámoljunk Ishtra démonherceggel, ki a föld alatt gyűjti rettenetes seregét, hogy leigázza a világot, ráadásul elsőként az erdei elfeket. Naná, hogy úgy döntünk: egyedül kerekedünk fel ellene.

Rendszer

Van egy Energia értékünk, ami 2K6+6. Elf sámánként fontos nekünk, hisz ez határozza meg az álmokban az erőnket. Nekem igazából már az, hogy elfek vagyunk, illetve a leírás az álmokról tökre felkeltette az érdeklődésem a játék iránt. Elvileg tudunk varázsolni is, de az csak a valóságban működik, álomban nem. Azért írom, hogy „elvileg”, mert nem tudom szándékosan-e vagy sem, de iszonyatosan kevésszer lehet használni mágiát a kalandban. Mintha a szabályrendszer megalkotásakor még jó ötletnek tűnt volna, de végül leginkább már nem fért bele a 400 fejezetpontba. Én olyan kalandot is játszottam, ahol a varázshasználat lehetősége konkrétan nulla volt, szóval ez elég érdekes. Továbbá Ishtra birodalmában már egyáltalán nem lehet használni, ez is alátámasztja a gyanút. Amúgy hatféle bűbáj van: Védelem, Illúzió, Lebegés, Gyengítés, Keresés, Tűz. A Védelem kábé ugyanaz, mint az Illúzió.

Kihívás

Alapvetően nem lenne vészes, de mivel a végén vagy bazi sok Energiapontunknak kell lenni, vagy kell hat darab tárgy, amiket mind meglelni finoman szólva is necces, így mégis az lett (erről bővebben a következő fejezetben). Ellenfeleink nem annyira durvák, nincs túl sok halálcsapda, vagy szívatós szituáció. Jó, hát ha úgy döntünk, hogy a mocsár felé vesszük az irányt, akkor azonnal kampec, és az is fun, amikor azért halunk meg mert fejsze van nálunk (a leírás a 16-os ponton található).

Főgonosz

Először le kell győzzük Morfeuszt, a rémálmok urát, aztán el kell döntenünk, hogy Ishtrával álomban vagy valóságban akarunk szembeszállni. Igazán remek dolog, hogy 22-es Energia alatt nem is próbálkozhatunk az álommal (nekem átlagosan 14-20 között volt a játék ezen pontján). Ha mégis meglenne a 22, akkor egyetlen teljesen sima harccal már el is értünk a 400-as fejezetre (Ishtra Ügyessége 10, Energiája 21 – nem túl sok egy démonhercegtől). A valóságban sima fegyverrel nincs esélyünk a gaz ellen, ezért a könyv kér tőlünk tárgyakat, amikre a kaland során rálelhettünk, és amikhez számok kötődnek. Azért az nem túl szép, hogy azt se mondja, hány ilyen tárgy van. Én első alkalommal a hatból kettőt találtam meg, szóval nem egyszerű. Ha mind megvan, akkor jó sorrendbe kell egymás mellé helyeznünk őket (2 variáció közül választhatunk), és az utolsó feltétel, hogy több Energiánk legyen, mint a kaland kezdetén (ez még abszolválható). Ha minden pöpec, akkor harcolnunk sem kell, Ishtrát elemésztik az ereklyék.

Hangulat

A játékot egy álomban kezdjük, azon belül is egy erdőben. Ha például elfelejtettük, hogy éppen nem a valóságban járunk, és varázsolni szándékozunk, akkor büntetésül veszítünk 2 Energia pontot, mert ugye azt az álomban nem lehet. Ez az egész álomjárásos koncepció nekem nagyon megadta a hangulatot. Teljesen egyedi, és érdekesen is lett megoldva, bár a kaland második felében – Ishtra vermében – már durván elharapódzik a használata. Ott ugyanis ide-oda lehet „teleportálgatni” álom és valóság között, és néha már tényleg nem tudhatjuk, hogy most mi van, vagy épp hol vagyunk. Álomban például nem használhatunk tárgyakat, de miközben álmodunk, és álmunkban haladunk valamerre, közben Ishtra birodalmában is lépkedünk előre, és ilyenkor láthatatlanok vagyunk! Szóval kvázi alvajáróként zúzunk a folyosókon miközben mindenféle katonák és szörnyek kolbászolnak körülöttünk! Mondhatom, nagyon megnyugtató lehet a tudat, mert hát oké, hogy nem látnak minket, de simán nekünk jöhetnek, hisz anyagtalanokká azért nem válunk. Mindenesetre le a kalappal a megoldás előtt, biztos nem két perc alatt lett kitalálva, bár elképzelni az ilyenfajta kalandozást kissé nehézkes. Szinte bármikor válthatunk a valóság és az álom között, főleg ha úgy érezzük, hogy valami olyan szituációval állunk szembe, amit az adott síkon nem tudnánk megoldani. De persze az is lehet, hogy a másik síkra érve még nagyobb kihívással találjuk szembe magunkat. Ez az álom/valóság rendszer elég durva mátrixot alkot, nem lehetett egyszerű a játékot megírni (kritikát írni sem volt egyszerű róla, már csak ezért is gondolom…). A kapcsolódási pontok száma bazi sok, igazán kíváncsi lennék a könyv munkavázlatára. Mondjuk gyakran nem érezni szervesen összefüggőnek a soron következő fejezetet, de ez így ebben a formában kábé elkerülhetetlen volt. Van viszont, hogy poénosan kijönnek a dolgok. Például amikor látunk egy ogrét és egy trollt összeütközni a folyosón, ami miatt összekapnak. Ha erre álomban járunk, akkor kiderül, hogy láthatatlan formánkban mi magunk ütközünk a trollba, tehát miattunk lesz a veszekedés. Az álmok szabályai meglehetősen bonyolultak tudnak lenni, néha eszembe ötlött az Eredet című film is, de azért annyira talán nem komplikált. Van külön álom-harc, amiben ha alul maradunk, akkor sem kell kétségbe esni, mert ugye felébredünk, és visszakapjuk elveszett Energiánkat is (bónuszt akkor kaphatunk, ha győzünk). Ezzel szemben viszont akad pár speciális alkalom, amikor álom-csata elvesztésével a valóságban is meghalunk! És hab a tortán Morfeusz, a rémálmok ura, akit ha eliminálunk az álmunkban, saját magunkkal is végzünk, mert… mert itt így szól a szabály.
Az álmok amúgy elég érdekesek, sokszor szürreálisak, egyszer szalamandrává változunk, máskor meg akár önmagunkkal kell megküzdenünk. A valóság azonban elég unalmas (hah, micsoda közhely!), főleg a könyv első felében, ahol az erdőben szinte csak megzakkant állatokkal kell megküzdenünk. Összességében érdekes kísérlet lett a Félelem fantomjai. Az ötlet nagyon jó, a megvalósítás kicsit felemás. A mágiát meg teljesen felesleges volt belerakni, mert jelentősége nulla.




2017. május 3., szerda

Halálmocsár

Írta: Robin Waterfield
Eredeti cím: Deathmoor
Eredeti/magyar megjelenés: 1994/2014
Illusztrálta: Russ Nicholson
Fordította: auggiewiz


Design

Hát ez elég gáz, pedig a színvilág jól visszaadja a mocsaras feelinget. A kép egyszerűen gagyi, és van egy olyan sejtésem, hogy nem sok köze van a cselekményhez (nekem legalábbis nem rémlik ez a kétfejű szörny a kalandból). A címfelirat még egész jó, az is olyan „mocsaras”.


Illusztráció

Ó igen, régi barátunk, Russ Nicholson, akit néha köpködök, néha pedig magasztalok. Nos, ebben az esetben az utóbbi forog fenn, itt szerintem igazán jó passzban volt. A rajzai kellően részletesek és betegesek, a dinamika remek, az arcok kifejezőek, a lények undorítóak - mi kell még? Továbbá sokszor kaptak el régi emlékek, beugrottak Káosz fellegvára vagy Pusztítás maszkjai illusztrációk. Lásd például a 220-as feketeszívűeket, akik egy az egyben visszatértek a Pusztítás maszkjaiból.


Háttértörténet

Robin Waterfield nem sokat hánykolódhatott álmatlanul éjszakánként, hogy ezt a sztorit összerakja. Elrabolt királylány, jutalom a fele királyság… most komolyan..? Ősi riválisunk, a keleti hangzású (és kinézetű) Fan-zen is az elrablók nyomába ered. Az egész tálalás nekem kicsit vicces volt, távolinak éreztem egy fantasy világtól. Váltságdíj, levágott hajfürt bizonyítékként, a birodalom arany exportjának követelése… Szóval fura, na.


Rendszer

A hagyományos rendszer. Nincs extra.    


Kihívás

Mindent összevetve nehéz. Ellenfeleink általánosságban nem túl izmosak, a játék első felében kifejezetten alacsony harcértékekkel bírnak. Ez persze fokozatosan változik a vége felé, de nem ez jelenti a fő gondot. Arachnos (ja, később kiderül, hogy ő az elrabló) búvóhelyére való bejutáshoz kelleni fog három tárgy, és úgy észleltem, hogy nem túl egyszerű összeszedni őket (Holdsarlós billog, Nap henger és hexagrammos ébenfa ág). Kell továbbá a király megbízó levele már a kaland legelején, mert anélkül nem jutunk el az elrablókkal megbeszélt találkahelyre sem. Ha rögtön a vadonba vetnénk magunkat, akkor máris annyi, mert előbb a kocsmába kell mennünk, hogy Fan-zentől megszerezzük a papírost. A mű végén pedig szükséges lesz egy „A” jelű sisak és egy „A” jelű medál (ezek nélkül Arachnos óriásai megölnek). Ha nem tudjuk az óriások titkát (nekem fogalmam se volt, miről van szó), akkor harcolnunk kell velük. Ha győzünk, akkor az Igazságkőt kell alkalmazni a haldokló egyikükön, aki erre nevetségesen agyafúrt módon ad elő egy rejtvényt a saját koráról. Azt meg se kérdezem, mi a fene köze van Arachnos legyőzéséhez az óriás korának, de oké. Viszont hogy a butuska óriás halálának percében olyan talányt kanyarít nekünk, hogy attól kódulunk, az erősen poénos. Amúgy nem éreztem esélyét, hogy kitaláljam – matematikusok előnyben.
Arachnos epizodikus szerepére a következő részben térünk ki, a kihíváshoz pedig még annyit, hogy az instant-halálok száma kiemelkedően magas. Már-már el is szoktam az ilyen mennyiségtől, ez a könyv tényleg tele van. Ha a 27-es pontnál nem észak felé fordulunk, hanem délnek, vagy keletnek, azonnal meghalunk. És még egy csomó ilyen van, hogy haladunk előre, és egyszer csak azt olvassuk, hogy nekünk annyi. Durva.


Főgonosz

Arachnosnál nullább főgonoszt még nem pipáltam. Szinte semmit sem tudunk meg róla, nem halljuk beszélni, nem tudjuk, hogy néz ki, leírás és kép sincs róla. Ha kitaláljuk az óriás rejtvényét, akkor a következő szobában tudni fogjuk, hogy a rengeteg tükör között melyik a valódi Arachnos, aki tőrt szorít szegény hercegnőhöz. Számszeríjjal szíven lőjük a csókát (próbát se kell dobni rá), és ennyi. ENNYI. Ez volt Arachnos. Ezután kapunk egy kábé olyan nulla befejezést, amilyen maga a főgonosz.


Hangulat

A kezdő városban összevissza kolbászolhatunk, és meglátogathatjuk Den Snau bárót is, aki segédkezett a gaztettben. Ezekre a dolgokra rengeteg fejezetpont van áldozva, és később is sok opciót tartalmaz egy-egy rész (pl. kovabőrűek tábora), így a történet nem lett túl hosszú. Vannak azért tetszetős epizódok, például egy csontváz sokaságnak felajánlhatunk tárgyakat, hogy ne pusztítsanak el minket, de ha valami totál hülyeséget ajánlunk, akkor sem ölnek meg, inkább elengednek, mondván: „oké, ez hülye…” Az is jó, hogy csinálhatunk iránytűt mágnesből, és kiderül, hogy a Föld mágneses mezejét e világon mágikus erőnek tartják. Ha nincsenek ehhez eszközeink, akkor pedig bolyonghatunk a mocsárban összevissza, labirintus-szerűen.
Tulajdonképpen sokkal többet nem is tudok írni erről a könyvről. Alapvetően nincs vele sok baj, amolyan oldschool jellegű kaland, sok harccal, elég magas nehézséggel és egy semmilyen főgonosszal/befejezéssel. Egynek elmegy.