2017. október 15., vasárnap

A kígyóemberek birodalma

Írta: Robert Douglas
Eredeti cím: Snakeland Scorpion
Eredeti/magyar megjelenés: 2000/2016
Illusztrálta: Báti László Gábor
Fordította: FireFox


Design

Hát ezt nem vitték túlzásba. Nincs túlbonyolítva a borító, de nekem valahogy mégis bejön a maga puritánságával. A kígyóember elég élethűre sikerült, és… áll. És mögötte… köd van. Vagy valami olyasmi. Nagyjából ennyi.


Illusztráció

Hajaj, nehéz lesz visszafogni magam. Nem tudom, mi történt az eredeti illusztrációkkal, ha voltak egyáltalán ilyenek, de azért Báti László Gábornak még van hova fejlődni. Mikor először végigpörgettem a lapokat, az általános iskolai rajzórák jutottak eszembe. A képek hangulata alapvetően nem rossz, viszont a megvalósítás messze van a profi szinttől. A testi arányok néha nagyon nem stimmelnek, a satírozásos tónusozás is hanyag érzetet kelt, gyakran befejezetlennek érezni az alkotásokat, és lehetne még sorolni a bajokat. Néhány kiragadott példa: az akasztott ember (298.) mintha zsebre dugott kézzel unná a dolgot; bandzsa bácsi (1.); mosolykirály bácsi (88.); a ghoul nagyon szeretné, ha megértenénk, amit mond, ezért türelmesen elmagyarázza újra (162.); kisfejű kígyónő (188.); kisfejű sellőlány (most komolyan, ez csábítana el engem? 219.); kisarcú menő csávó egyenesen a rave-partyról (208.); Negresh a TV előtt drukkol csapatának (261.); de elég, ha megnézzük, milyen szögben áll, és hogy kapcsolódik az a kar a törzshöz a 173-as rajzon a bal oldali alaknál. Na jó, ennyi talán elég az oltásból, és persze ne menjünk el szó nélkül a jól sikerült munkák mellett sem. Hajnalacél (149.) például jól sikerült, a Tengeri Troll (249.) se vészes, ahogy a kígyólovasok is rendben vannak (312.), és többiekkel sincs nagy gond, szóval a tehetség szerintem adott, csak lehet még tanulni kicsit.


Háttértörténet

A „Skorpió” nevű, híres hőst alakítjuk. Épp egy alkalmi munka után ülünk a fogadóban, ahol meginvitál minket magához egy vén mágus. Terrentul elmondja, hogy egy kígyófőpap a seregével le akarja rohanni Arantist, az otthonunkat. Mint egy jó idióta, egy másodperc után elfogadjuk a küldetést, amit akár egy delíriumos álomra is alapozhatott ez a számunkra teljesen vadidegen ember. Szóval ki kellene iktatni a főpapot, amihez el kell vándorolnunk Sturrakba, ahol ő leledzik. Terrentultól kapunk egy medált, ami azt az illúziót kelti, hogy mi is kígyóemberek vagyunk. Ad még 14 aranyat (ami a háttérsztoriban megszerzettel együtt már 24! Yeah).


Rendszer

12 élelmünk van, vagyis csak 8, hogy ha íjat is akarunk vinni magunkkal. Az íjhoz 5 nyílvesszőt kapunk. Rendelkezünk még 3 korty vízzel (nem visszük túlzásba a vízkészletet), és a könyv figyelmeztet, hogy ha nem tudunk inni, amikor kellene, 3 Életerő pontot vesztünk. Maximum 10 dolog lehet hátizsákunkban, és maximum 5 dolog rajtunk.
Van ötféle ismeret, amiből kettőt választhatunk: Kígyónyelv, Ősi Rúnák Ismerete, Varázstárgyak Ismerete, Dél-Allansia Ismerete, Társadalomismeret. Ezeket elég sűrűn számon kéri rajtunk a játék, de ahogy tapasztaltam, nem élet-halál kérdése, hogy bizonyos szituációkban rendelkezünk-e valamelyikkel. Inkább csak plusz információkat adnak, amik persze közvetett módon megelőzhetnek egy-egy szerencsétlen döntést (pl. ha a pestis jelét festik a ház ajtajára, és mi ismerjük a jelet, akkor valószínűleg nem nyitunk be vigyorogva). Mivel kalandunk egy része a kígyóemberek birodalmában játszódik, logikus hogy a Kígyónyelv ismerete például nem jön rosszul, de persze mindegyik hasznos lehet.


Kihívás

Nem lett nehéz, bár a végjáték kellően izzasztó. Az átlag harcértékek 10-es Ügyességet jelentenek, ami azért elég magas. Mivel a történet nem ágazik szerteszéjjel, a hasznos cuccokat is könnyebb megtalálni, hirtelen-halál sincs sok. Gyakran azt éreztem, hogy a játék kifejezetten segít túlélni. Elég durva cucc például a Sebezhetetlenség Itala, de számos egyéb fegyver nagyon komoly bónuszokat ad nekünk.


Főgonosz

A kígyófőpap Negresh előtt egy fővarázsló állja utunkat. Egész szép kis varázstámadás sorozatot zúdít ránk, ami ellen jó pár tárgy segíthet, de egyik sem nélkülözhetetlen. Aztán egy kőgólemet idéz, majd végül muszáj lesz magának személyesen feltűrnie az ingujját (Ügyesség 12, Életerő 16). Ezután ha nincs szerencsénk, belebotlunk egy fantomba, akitől csak az ezüst tőr védhet meg, aztán következik két Hagasith lovag. Ha legyűrtük őket, akkor már tényleg Negresh jön (Ügyesség 10, Életerő 12), aki elsőként egy mérgezett dárdát hajít felénk, 4 Életerő alatt pedig elmenekül. Természetesen utána loholunk, és láthatjuk, amint végső elkeseredettségében Sith-hez imádkozik, aki megszállja a testét. Ebben a formában Negresh Ügyessége 14 (!), Életereje 25 lesz, és minden körben kétszer támad (!). Az ébenfa gyűrű hasznos ilyenkor, mert -2 Ügyességet és -4 Életerőt jelent ellenfelünknek.
Ezután még elszenvedünk K6 sebzést, miközben megsemmisítjük az ékkövet, aminek segítségével Sith testet öltött. A többi kígyóember haragjától egy sólyom alakban lévő varázsló (Terrentul haverja) ment meg minket. Amennyiben vándorlásaink közben nem kaptunk be mágikus zombikórt, akkor egy teljesen pozitív befejezést olvashatunk.


Hangulat

Ez egy durván lineáris játék, és ezáltal rettentő hosszú is. Pontosan ellentéte a legutóbb kivesézett Mágusvadásznak, amiben ezerféleképpen kanyarodhat a történet. Utunk kétfelé ágazik a könyv elején, melyek nyílegyenesen haladnak előre párhuzamosan. Az egyiken egy O’Saldah nevű fickó csapódik mellénk, aki jó sokáig velünk tart (az azért nem túl szép, hogy néhány harcnál semennyire nem segít, de legalábbis a leírás nem tér ki rá). A két út aztán a dzsungelnél újra összeér, és onnan tovább megint halál egyenesen vezet tovább. Itt kaphatunk újabb útitársakat, nevezetesen egy rablóbandába állhatunk be.
Természetesen ebben a műben is akadnak érdekességek, például ha a Caarth lovasok közül az egyiket lelőjük íjjal, akkor a másik kettőnek magasabb harcértékeik lesznek, mintha nem lövünk (10-es és 287-es fejezetek). A kígyópapnő is furán reagál, ha belépünk hozzá, és nem bírjuk a kígyónyelvet, azonnal megöl, de ha beszélünk hozzá, máris megszeppent kislány lesz… A prófétához is elmehetünk, de hasznos infót nem kapunk tőle. Tetszett viszont hogy a Hidrát kétféleképp is meg lehet ölni (fejek levágása, vagy hasika felvágása). Vannak még itt amúgy hárpiák, kentaurok, küklopsz, de többségében inkább hétköznapinak mondható eseményekben lesz részünk, lásd farkasok, kereskedők, banditák, romok. A vízre nagyon kell figyelni, az atmoszféra pedig elsősorban a Gyíkkirály szigetére emlékeztetett, némi Rémület útvesztője beütéssel. Nem igazán lett kiemelkedő könyv, de kicsit olyan, mintha nem is lett volna célja az lenni. Egynek jó.




2017. szeptember 16., szombat

Kore wa Zombie desuka?

Történet

Ayumu egy átlagos srác, és mellette... zombi.
Ez a sorozat alapja, ezt rengetegszer az arcunkba nyomják, sőt, minden rész elején ki van írva, hogy ne próbáld utánozni Ayumu-t, hisz ő egy zombi.
Főszereplőnk a szokásokhoz hűen teljesen normális, kedves fiú, akit mindenki más felmosórongyként kezel, főleg a vele élő csajok, akik egyre többen lesznek, ahogy halad az idő. Az is megszokott cselekmény, ahogy Ayumu körül "hárem" alakul ki, ami persze inkább bosszúságot, mint örömet hoz neki. Közben mindenféle fura démonok (ún. megalo-k) lézengenek a világban, akik ellen hőseink küzdenek. Ezen ellenségeknek azonban nincs túl sok szerepük, inkább amolyan kötelező elemként funkcionálnak, csak hogy legyen harc is. A hangsúly inkább Ayumu-n, és négy barátnőjén van, az ő hétköznapjaikat kísérjük nyomon.

Szereplők

Eucliwood Hellscythe (ez aztán a menő név) a másik főszereplő, aki egy nekromanta lány. Fura szerzet, passzív viselkedésű, és sosem beszél. Ez azért van, mert a hangja olyan mágikus erővel bír, hogy ha megszólalna, abba a közelben lévők bele is pusztulhatnának. Ezenkívül testéből is árad az energia, így mindig egyfajta lovagi vértezetet hord, ami egyrészt idiótán fest, másrészt érdekes módon elég, ha csak testének némely részeit fedi. Amikor például fürödni megy, látszik, hogy csupán egy mellvéd és egy sisakrostély van rajta, no de persze ha másképp lenne, akkor nem gyönyörködhetnénk a formáiban ugyebár... Mivel nem beszél, írásban kommunikál mindenkivel, és egy notesz lapjaira írja minden mondatát (nem túl környezetkímélő, egy tablettel megspórolná azt a 3000 lapot, amit a sorozatban elhasznál). Ő volt az, aki Ayumu-t a halála után felélesztette, így az örökké hálás neki. Semmiféle kapcsolat nem alakul ki köztük, de persze a srácnak folyamatosan vannak erotikus gondolatai a csajsziról.
Haruna a második lány, aki hozzácsapódik a pároshoz. Ő egy "masou shoujo", ami nagyjából egy harci mágust takar, akinek persze loli ruhában kell akcióznia. A pöttöm, láncfűrésszel küzdő teremtés az "állandóan idegbeteg, önmagát tévedhetetlennek tartó" kategóriába tartozik a maga kb 13 évével.
Harmadik csatlakozó Seraphim, aki az "önálló, komor, erős nő" kategóriát képviseli. Ő egy vámpír nindzsa (!), és szintén a gonoszok ellen küzd.
Ugyanilyen vámpír nindzsa Yuki, aki Ayumu feleségének nevezi ki magát, miután a srác egyszer véletlenül rázuhan, és szájuk összeér. A "csók" a vámpír nindzsáknál azonnali házasságot jelent így... na jó, hagyjuk. Szóval még ő is szerepel néha.
Főgonosznak egy másik zombit lehet nevezni, aki leginkább a vége felé bukkan fel, de ő sem igazán rendes ellenfél, inkább sajnálatra méltó.

Stílus, hangulat

Könnyed és vicces. Folyamatosan megy a hülyéskedés, komoly szituáció (pl. Ayumu halála) minimálisan szerepel benne. A kinyírandó démonok például ISKOLAI EGYENRUHÁT viselnek. Igen. Tehát jön egy MACI vagy RÁK ellenfél, ami már önmagában nevetséges, és még suliruhában is van. A végén pedig felbukkannak REPÜLŐ BÁLNA megalók, akik... igen, rajtuk is ott van az egyenruha.
A szokott dolgok megvannak: erotikus bevillanások, kaja-fétis és fürdőzős jelenetek. A fő poénforrás Ayumu szidása (Seraphim nemes egyszerűséggel csak "ganajtúró"-nak nevezi a srácot).

Konklúzió

Érdekes módon ebben az animében nem alakul semmilyen szerelmi szál, pedig lehetőség bőven lenne rá. A "hárem" tagjai inkább ütik-verik, és verbálisan alázzák Ayumut, akit már az első részektől kezdve borzasztóan lehet sajnálni, hogy ennyire szerencsétlen, és ennyire szemét csajokkal hozta össze a sors. Szinte mindegyik lány szereti Ayumu figyelmét felhívni magára, és nem bírja elviselni, ha a fiú másra is szemet vet, szóval van rivalizálás, csak ilyen groteszk módon.
A sorozat azért elég jól lavírozik a vicces és az idegesítő határvonalán. Nekem az már megfekszi a gyomromat, hogy ha a főszereplő átváltozik masou shoujo-vá (miután ezt a képességet megkapja Harunától), akkor rajta is loli ruha lesz, szóval úgy néz ki, mint egy elfuserált transzvesztita. Ez poénos egyszer, de MINDEN részben ez történik, és úgy már... hát, nem poénos. A bomba-hatástalanítós jelenet a vége felé például tök jó, de nevetséges, hogy a szétrobbant Ayumit a többiek ezután simán összeszedik, és semmi gond. Amúgy sincs semminek súlya a zombiság miatt. Ayumi egyszerűen képtelen elpusztulni (hisz már megpurcant), az élőhalott-lét egyetlen negatív hatása, hogy a közvetlen napfényt kerülnie kell. Ennyi. Nincs hullaszag, nincs foszló hús, nincs kötelező agy-evés. Semmi. Ellenben képes többszáz százalékos erővel akciózni, amit még számol is, mindenkinek bejelentve: 200%... 300%... 500%...
Összességében nézhető, de inkább az egyszeri kategória. Mivel az égvilágon minden anime-klisét bele akartak sűríteni ebbe a sorozatba, jó nagy katyvasz lett. Amikor az ember egy vámpír-nindzsa lány sereget lát hegedülni szolgálólány-ruhában, amitől az iskolaruhába öltözött bálnadémonok eltűnnek, akkor elvesztheti a motivációt. De kemény az utolsó rész is, amiben az összes lányszereplő énekelni kezd ezrek előtt egy strand-koncerten, egymás ellen versengve a netes elismertségért. És miközben valaki figyeli a mobilján népszerűségi toplista alakulását, ami másodpercenként változik a koncert alatt, az egyszer csak felrobban, jelezvén, hogy nem bírta a pontok gyors növekedését. Zsír.


2017. szeptember 10., vasárnap

Mágusvadász

Írta: Paul Mason
Eredeti cím: Magehunter
Eredeti/magyar megjelenés: 1995/2015
Illusztrálta: Russ Nicholson
Fordította: Loriana és Nimretil


Design

Szerintem elég ízléstelen a borító, ha hirtelen rápillantok, kicsit olyan, mintha le lenne okádva. A minőség silány, a színek ütik egymást és fakók, a cím meg a többi szöveg elvész bennük. Úgy tűnik, mintha valami nagyobb kompozíció része lenne, de az egész kiábrándító, ne is ragozzuk.


Illusztráció

Russ Nicholson sem remekelt annyira, a legtöbb kép egyáltalán nem érdekes, csak úgy van. Számos elnagyolt alkotás akad köztük, amiken érződik, hogy sietségben születtek, de legalábbis nem szántak rájuk sok energiát. Van egy-két pofásabb rajz, de kiemelkedőt nemigen tudok említeni, gyengébbet annál inkább: 190-es csontvázak, 118-as óriásmadár karmocskája, 394-es tüskés ellenfél, meg hasonlók.


Háttértörténet

Érdekes az értekezés az elején a gonosz mágusokról és azok legyőzésének módjáról, bár nekem nem jön be, hogy a mágus szinte mint egy külön „faj” van bemutatva, mintha egy nem emberi teremtményről olvasnánk. A legtöbb pont annyira vicces (ha rosszindulatú akarok lenni: hülyeség), hogy csak nevetni lehet rajta. Ha a mágust FESTETLEN RUHÁBA öltöztetik, az a földre teríti, a KISMADARAK ELPUSZTULNAK a közelében, minden százegyedik lábnyoma a MACSKÁÉHOZ HASONLÓ, és meg egy csomó ilyen van. Az egész annyira komikusan túlzó, és olyan szintre emeli a mágusokat, hogy tényleg csak vigyorogni lehet. Mitől olyan természetfeletti lények, hogy csak színezüst golyóval, vagy a saját vérükbe áztatott karddal lehet megsebezni őket..?
No mindegy, szóval épp elfogtunk egy Mencius nevezetű varázslót, és elvisszük városunkba, hogy máglyára vessék. Kiderül, hogy öreg pártfogónk, az őrgróf meghalt, és fiára, Reinhardt-ra szállt címe. A temetés utáni halotti tor közben Menciusnak sikerül kiszabadulnia a börtönből (ez már a játék közben történik), és magával ragadja Reinhardt-ot is egy mágikus teleportba, ahova nekünk is illene követnünk, ha végleg le akarjuk zárni az ügyet vele. Ja meg persze az ifjú őrgrófot is megmenthetjük, ha már ott vagyunk.


Rendszer

5 kajánk van, egy pisztolyunk 3 db golyóval (hárommal? Komolyan?), amiből 1 ezüst (egy??? Miért?? Mágusokra vadászunk, könyörgöm!). Aztán van hajból font kötél, mivel a bűbájosokat csak ezzel lehet összekötözni (bár nem egyértelmű, hogy tényleg van-e nálunk), iránytű, 12 db tükör, K6 ezüstpénz, kard.


Kihívás

Nekem ez egy szinte végigjátszhatatlan kalandnak tűnt, mert olyannyira el vannak rejtve az információk, és olyan kombinációknak kell összeállnia a győzelemhez, hogy az valami horror. A végső helyszínre eljuthatunk a lábunkon, illetve egy mesélő történetének résztvevőjeként is, ami érdekes megoldás. A toronyban a csontvázak ellen kell a Mesterségek Könyve, vagy a kutya, vagy a dzsinn segítsége. Aztán Mencius jön, akit végül (sokadik nekifutásra) a következőképp tudtam eliminálni: rálőttem ezüstgolyóval, aztán kellett a mágikus amulett, ami megvéd a varázstámadásától, aztán újra a Mesterségek könyve, majd a "Tükörkép" bejegyzés a kalandlapon (erről később). Mindezek után a 124-es fejezetnél tudnunk kellene, hogy a „feláll a szőr a hátadon” szövegnél testet cseréljünk, annak ellenére, hogy az erre való utasítás a „ha a fejbőröd viszketni kezd” (152.) szöveget említi kulcsként. Ez szerintem konkrétan el lett rontva, de ha feltesszük, hogy jól van írva, akkor is 100%, hogy elsiklik a szemem fölötte, és Mencius minden további nélkül kinyiffant.


Főgonosz

Mencius Ügyessége 5, Életereje 8, amikor végre karddal csapkodhatjuk, de hát ugye nem ebben rejlik a nehézség a vele való küzdelemkor. Érdekes ellenfél, mert egyáltalán nem tűnik erősnek, már maga a sztori is úgy indul, hogy elintéztük, de valahogy mindig sikerül elslisszolnia. Az illusztrációján egy öregembert láthatunk, de veszélyessé teszik őt varázslatai, ravaszsága és az, hogy abban a világban, amibe teleportálunk, felerősödik a mágiája. Több ízben is összefutunk vele a kaland során, ahogy üldözzük őt.


Hangulat

Szóval a játék elején átkerülünk erre a teljesen ismeretlen földre, ahol furák az emberek, nem értjük a nyelvet, és a varázslók nem mind gonoszak, mint minálunk (ezzel egy máris normálisabb világ, mint a miénk…). Amolyan arab környezetben mozgunk, kalifával, tevékkel, repülő szőnyegekkel, miegymással. Elég egyedi az atmoszféra, bár a Mélység rabszolgáit ismerőknek nem lesz idegen egy-két elem, mint Kallamehr városa, Bythos említése, vagy a Rejtélyes Rabló feltűnése – abban a könyvben is Mason közreműködött ugyebár.
A nyelvet mindenképpen el kell sajátítanunk valamilyen szinten (nem túl életszerű, hogy egyik-másik forgatókönyv alapján ezt pár óra alatt megtesszük…), de nekem volt olyan játékom, amiben nem volt erre lehetőségem, és így semmit se értettem. Tetszett még, hogy lehet kutyát venni (akit etetni is kell), és Al-Haddar „interaktív” meséi is nagyon jók. Nem tetszett viszont a könyv szerkezete. Milliónyi elágazás, lehetőség és variáció van. Rengeteg információ és tárgy akad utunkba, és emiatt állandóan választási lehetőségek tengere áll elő szinte minden harmadik fejezetpontnál. Ha ez van nálad, ha az van nálad, ha van valaki veled, ha nincs veled senki, de tudod azt, vagy tudod ezt… Borzasztó hülyén fest az egész, szerintem egy játékkönyvet nem így kell megírni, mert egyszerűen rettentő zavaró. Testet csereberélünk Reinhardt és Mencius között, kereszteket meg köröket firkálunk a kalandlapra, és számolgatjuk őket… ehh, nagyon nagy katyvasz az egész. Mondani se kell, hogy ezáltal nettó 10 perc egy átlagos kaland, hisz a 400 fejezetpont 70%-a a különböző variációkra megy el. Tessék megnézni a 241-es fejezetpontot, ahol a kilenc választási lehetőségből 7 valamiféle előfeltételhez kötött. A hideg rázott ettől már a vége felé. De egyéb furcsaságok is vannak a szövegben, néha rettentően koncentrálni kell, hogy megértsük, mi zajlik. És vannak olyan durvulások, mint amikor külön varázslattal megyünk Menciusék után, és ha nem pusztulunk el azonnal, akkor is tíz évet öregedünk, ami -2 Kezdeti Ügyesség és -4 Kezdeti Életerő levonást eredményez már a kaland legelején! A 20-as Ügyességű Tüskés Ellenfelet már meg sem említem, mert már tényleg az elmebetegség kategória. Egy szó mint száz, nekem a Mágusvadász egy kifejezetten frusztráló, nagyon idegesítő szerkezetű alkotás, ami elég jellegtelen cselekménnyel rendelkezik, és jóval több negatívum van benne, mint amennyi élményt nyújtott. Nem tudom ajánlani.




2017. július 2., vasárnap

A félelem fantomjai

Írta: Robin Waterfield
Eredeti cím: Phantoms of Fear
Eredeti/magyar megjelenés: 1987/2014
Illusztrálta: Ian Miller
Fordította: Virányi Tibor

Design

Hm, érdekes. Valahol félúton a riasztó és a vicces kategória között, talán a „groteszk” illik rá a legjobban. Nekem valahogy teljesen bejön az alkotás, még a cirádás címfelirat sem lóg ki az összképből.

Illusztráció

A belső grafikák is furcsák, de tagadhatatlanul megvan a hangulatuk, mégpedig az igen vérfagyasztó hangulatuk, ami mondjuk nem hátrány egy ilyen címet viselő könyv esetében. Némelyik rajznak sikerült megidéznie gyermekkorom félelmetes meséit (Varjúdombi mesék, Szekrénymesék, valaki..?), amik persze másnál valószínűleg semmiféle reakciót nem fognak kiváltani, maximum csak röhög rajtuk. Egyik-másik mondjuk tényleg inkább poénos lett, mint a kőgolyós csontváz az érdekes barlangbejárat előtt (295.), vagy maga a főgonosz Ishtra (212), aki kung-fu állásba vágja magát, de néhol egyszerűen rossz minőségű a kép, mint a 142-es sárkánykígyónál. Vannak még ilyen bénaságok, de vannak gyöngyszemek is, mint a 386-os félelmetes erdő, vagy a 267-es zsizsik-ember, akinek halott tekintetével nem szeretnék összekacsintani egy elhagyatott utcában, az biztos. Brrr…

Háttértörténet

Először is: juhú, emberi fordítói név egy Zagor-os kiadványban! Az illető „Melikének” ajánlja munkáját. Hát jó.
Indulásként álmunkból ébredünk, melyben az istenek minket jelöltek ki arra (legalábbis mi így értelmezzük magunknak), hogy leszámoljunk Ishtra démonherceggel, ki a föld alatt gyűjti rettenetes seregét, hogy leigázza a világot, ráadásul elsőként az erdei elfeket. Naná, hogy úgy döntünk: egyedül kerekedünk fel ellene.

Rendszer

Van egy Energia értékünk, ami 2K6+6. Elf sámánként fontos nekünk, hisz ez határozza meg az álmokban az erőnket. Nekem igazából már az, hogy elfek vagyunk, illetve a leírás az álmokról tökre felkeltette az érdeklődésem a játék iránt. Elvileg tudunk varázsolni is, de az csak a valóságban működik, álomban nem. Azért írom, hogy „elvileg”, mert nem tudom szándékosan-e vagy sem, de iszonyatosan kevésszer lehet használni mágiát a kalandban. Mintha a szabályrendszer megalkotásakor még jó ötletnek tűnt volna, de végül leginkább már nem fért bele a 400 fejezetpontba. Én olyan kalandot is játszottam, ahol a varázshasználat lehetősége konkrétan nulla volt, szóval ez elég érdekes. Továbbá Ishtra birodalmában már egyáltalán nem lehet használni, ez is alátámasztja a gyanút. Amúgy hatféle bűbáj van: Védelem, Illúzió, Lebegés, Gyengítés, Keresés, Tűz. A Védelem kábé ugyanaz, mint az Illúzió.

Kihívás

Alapvetően nem lenne vészes, de mivel a végén vagy bazi sok Energiapontunknak kell lenni, vagy kell hat darab tárgy, amiket mind meglelni finoman szólva is necces, így mégis az lett (erről bővebben a következő fejezetben). Ellenfeleink nem annyira durvák, nincs túl sok halálcsapda, vagy szívatós szituáció. Jó, hát ha úgy döntünk, hogy a mocsár felé vesszük az irányt, akkor azonnal kampec, és az is fun, amikor azért halunk meg mert fejsze van nálunk (a leírás a 16-os ponton található).

Főgonosz

Először le kell győzzük Morfeuszt, a rémálmok urát, aztán el kell döntenünk, hogy Ishtrával álomban vagy valóságban akarunk szembeszállni. Igazán remek dolog, hogy 22-es Energia alatt nem is próbálkozhatunk az álommal (nekem átlagosan 14-20 között volt a játék ezen pontján). Ha mégis meglenne a 22, akkor egyetlen teljesen sima harccal már el is értünk a 400-as fejezetre (Ishtra Ügyessége 10, Energiája 21 – nem túl sok egy démonhercegtől). A valóságban sima fegyverrel nincs esélyünk a gaz ellen, ezért a könyv kér tőlünk tárgyakat, amikre a kaland során rálelhettünk, és amikhez számok kötődnek. Azért az nem túl szép, hogy azt se mondja, hány ilyen tárgy van. Én első alkalommal a hatból kettőt találtam meg, szóval nem egyszerű. Ha mind megvan, akkor jó sorrendbe kell egymás mellé helyeznünk őket (2 variáció közül választhatunk), és az utolsó feltétel, hogy több Energiánk legyen, mint a kaland kezdetén (ez még abszolválható). Ha minden pöpec, akkor harcolnunk sem kell, Ishtrát elemésztik az ereklyék.

Hangulat

A játékot egy álomban kezdjük, azon belül is egy erdőben. Ha például elfelejtettük, hogy éppen nem a valóságban járunk, és varázsolni szándékozunk, akkor büntetésül veszítünk 2 Energia pontot, mert ugye azt az álomban nem lehet. Ez az egész álomjárásos koncepció nekem nagyon megadta a hangulatot. Teljesen egyedi, és érdekesen is lett megoldva, bár a kaland második felében – Ishtra vermében – már durván elharapódzik a használata. Ott ugyanis ide-oda lehet „teleportálgatni” álom és valóság között, és néha már tényleg nem tudhatjuk, hogy most mi van, vagy épp hol vagyunk. Álomban például nem használhatunk tárgyakat, de miközben álmodunk, és álmunkban haladunk valamerre, közben Ishtra birodalmában is lépkedünk előre, és ilyenkor láthatatlanok vagyunk! Szóval kvázi alvajáróként zúzunk a folyosókon miközben mindenféle katonák és szörnyek kolbászolnak körülöttünk! Mondhatom, nagyon megnyugtató lehet a tudat, mert hát oké, hogy nem látnak minket, de simán nekünk jöhetnek, hisz anyagtalanokká azért nem válunk. Mindenesetre le a kalappal a megoldás előtt, biztos nem két perc alatt lett kitalálva, bár elképzelni az ilyenfajta kalandozást kissé nehézkes. Szinte bármikor válthatunk a valóság és az álom között, főleg ha úgy érezzük, hogy valami olyan szituációval állunk szembe, amit az adott síkon nem tudnánk megoldani. De persze az is lehet, hogy a másik síkra érve még nagyobb kihívással találjuk szembe magunkat. Ez az álom/valóság rendszer elég durva mátrixot alkot, nem lehetett egyszerű a játékot megírni (kritikát írni sem volt egyszerű róla, már csak ezért is gondolom…). A kapcsolódási pontok száma bazi sok, igazán kíváncsi lennék a könyv munkavázlatára. Mondjuk gyakran nem érezni szervesen összefüggőnek a soron következő fejezetet, de ez így ebben a formában kábé elkerülhetetlen volt. Van viszont, hogy poénosan kijönnek a dolgok. Például amikor látunk egy ogrét és egy trollt összeütközni a folyosón, ami miatt összekapnak. Ha erre álomban járunk, akkor kiderül, hogy láthatatlan formánkban mi magunk ütközünk a trollba, tehát miattunk lesz a veszekedés. Az álmok szabályai meglehetősen bonyolultak tudnak lenni, néha eszembe ötlött az Eredet című film is, de azért annyira talán nem komplikált. Van külön álom-harc, amiben ha alul maradunk, akkor sem kell kétségbe esni, mert ugye felébredünk, és visszakapjuk elveszett Energiánkat is (bónuszt akkor kaphatunk, ha győzünk). Ezzel szemben viszont akad pár speciális alkalom, amikor álom-csata elvesztésével a valóságban is meghalunk! És hab a tortán Morfeusz, a rémálmok ura, akit ha eliminálunk az álmunkban, saját magunkkal is végzünk, mert… mert itt így szól a szabály.
Az álmok amúgy elég érdekesek, sokszor szürreálisak, egyszer szalamandrává változunk, máskor meg akár önmagunkkal kell megküzdenünk. A valóság azonban elég unalmas (hah, micsoda közhely!), főleg a könyv első felében, ahol az erdőben szinte csak megzakkant állatokkal kell megküzdenünk. Összességében érdekes kísérlet lett a Félelem fantomjai. Az ötlet nagyon jó, a megvalósítás kicsit felemás. A mágiát meg teljesen felesleges volt belerakni, mert jelentősége nulla.




2017. május 3., szerda

Halálmocsár

Írta: Robin Waterfield
Eredeti cím: Deathmoor
Eredeti/magyar megjelenés: 1994/2014
Illusztrálta: Russ Nicholson
Fordította: auggiewiz


Design

Hát ez elég gáz, pedig a színvilág jól visszaadja a mocsaras feelinget. A kép egyszerűen gagyi, és van egy olyan sejtésem, hogy nem sok köze van a cselekményhez (nekem legalábbis nem rémlik ez a kétfejű szörny a kalandból). A címfelirat még egész jó, az is olyan „mocsaras”.


Illusztráció

Ó igen, régi barátunk, Russ Nicholson, akit néha köpködök, néha pedig magasztalok. Nos, ebben az esetben az utóbbi forog fenn, itt szerintem igazán jó passzban volt. A rajzai kellően részletesek és betegesek, a dinamika remek, az arcok kifejezőek, a lények undorítóak - mi kell még? Továbbá sokszor kaptak el régi emlékek, beugrottak Káosz fellegvára vagy Pusztítás maszkjai illusztrációk. Lásd például a 220-as feketeszívűeket, akik egy az egyben visszatértek a Pusztítás maszkjaiból.


Háttértörténet

Robin Waterfield nem sokat hánykolódhatott álmatlanul éjszakánként, hogy ezt a sztorit összerakja. Elrabolt királylány, jutalom a fele királyság… most komolyan..? Ősi riválisunk, a keleti hangzású (és kinézetű) Fan-zen is az elrablók nyomába ered. Az egész tálalás nekem kicsit vicces volt, távolinak éreztem egy fantasy világtól. Váltságdíj, levágott hajfürt bizonyítékként, a birodalom arany exportjának követelése… Szóval fura, na.


Rendszer

A hagyományos rendszer. Nincs extra.    


Kihívás

Mindent összevetve nehéz. Ellenfeleink általánosságban nem túl izmosak, a játék első felében kifejezetten alacsony harcértékekkel bírnak. Ez persze fokozatosan változik a vége felé, de nem ez jelenti a fő gondot. Arachnos (ja, később kiderül, hogy ő az elrabló) búvóhelyére való bejutáshoz kelleni fog három tárgy, és úgy észleltem, hogy nem túl egyszerű összeszedni őket (Holdsarlós billog, Nap henger és hexagrammos ébenfa ág). Kell továbbá a király megbízó levele már a kaland legelején, mert anélkül nem jutunk el az elrablókkal megbeszélt találkahelyre sem. Ha rögtön a vadonba vetnénk magunkat, akkor máris annyi, mert előbb a kocsmába kell mennünk, hogy Fan-zentől megszerezzük a papírost. A mű végén pedig szükséges lesz egy „A” jelű sisak és egy „A” jelű medál (ezek nélkül Arachnos óriásai megölnek). Ha nem tudjuk az óriások titkát (nekem fogalmam se volt, miről van szó), akkor harcolnunk kell velük. Ha győzünk, akkor az Igazságkőt kell alkalmazni a haldokló egyikükön, aki erre nevetségesen agyafúrt módon ad elő egy rejtvényt a saját koráról. Azt meg se kérdezem, mi a fene köze van Arachnos legyőzéséhez az óriás korának, de oké. Viszont hogy a butuska óriás halálának percében olyan talányt kanyarít nekünk, hogy attól kódulunk, az erősen poénos. Amúgy nem éreztem esélyét, hogy kitaláljam – matematikusok előnyben.
Arachnos epizodikus szerepére a következő részben térünk ki, a kihíváshoz pedig még annyit, hogy az instant-halálok száma kiemelkedően magas. Már-már el is szoktam az ilyen mennyiségtől, ez a könyv tényleg tele van. Ha a 27-es pontnál nem észak felé fordulunk, hanem délnek, vagy keletnek, azonnal meghalunk. És még egy csomó ilyen van, hogy haladunk előre, és egyszer csak azt olvassuk, hogy nekünk annyi. Durva.


Főgonosz

Arachnosnál nullább főgonoszt még nem pipáltam. Szinte semmit sem tudunk meg róla, nem halljuk beszélni, nem tudjuk, hogy néz ki, leírás és kép sincs róla. Ha kitaláljuk az óriás rejtvényét, akkor a következő szobában tudni fogjuk, hogy a rengeteg tükör között melyik a valódi Arachnos, aki tőrt szorít szegény hercegnőhöz. Számszeríjjal szíven lőjük a csókát (próbát se kell dobni rá), és ennyi. ENNYI. Ez volt Arachnos. Ezután kapunk egy kábé olyan nulla befejezést, amilyen maga a főgonosz.


Hangulat

A kezdő városban összevissza kolbászolhatunk, és meglátogathatjuk Den Snau bárót is, aki segédkezett a gaztettben. Ezekre a dolgokra rengeteg fejezetpont van áldozva, és később is sok opciót tartalmaz egy-egy rész (pl. kovabőrűek tábora), így a történet nem lett túl hosszú. Vannak azért tetszetős epizódok, például egy csontváz sokaságnak felajánlhatunk tárgyakat, hogy ne pusztítsanak el minket, de ha valami totál hülyeséget ajánlunk, akkor sem ölnek meg, inkább elengednek, mondván: „oké, ez hülye…” Az is jó, hogy csinálhatunk iránytűt mágnesből, és kiderül, hogy a Föld mágneses mezejét e világon mágikus erőnek tartják. Ha nincsenek ehhez eszközeink, akkor pedig bolyonghatunk a mocsárban összevissza, labirintus-szerűen.
Tulajdonképpen sokkal többet nem is tudok írni erről a könyvről. Alapvetően nincs vele sok baj, amolyan oldschool jellegű kaland, sok harccal, elég magas nehézséggel és egy semmilyen főgonosszal/befejezéssel. Egynek elmegy.



2016. december 28., szerda

Szellemvadászok

Írta: Peter Darvill-Evans
Eredeti cím: Spectral Stalkers
Eredeti/magyar megjelenés: 1991/2015
Illusztrálta: Tony Hough
Fordította: Sándor Nóra


Design

Hű, ez most mi akar lenni? Elsőre leginkább valami szürreális mesekönyv borítójára emlékeztetett, esetleg egy Hieronymus Bosch agymenésre. Elég nagy katyvasz, és valahol még nyomasztó is lenne, de inkább vicces. Az a lila, bőrszárnyas démon kissé  gerincproblémásnak tűnik, de a hosszúorrú, légyszemű, borzas szellemlény se semmi. A piros szemű kitinpáncélos csősz bácsit, és szelvényes testű nyáját hagyjuk is, de a fekete körvonalat kapott, remegős címfelirat felett már nem voltam képes napirendre térni. Mindent egybevéve, szerintem egy dobogós helyezettre akadtunk a borzalmas borítók toplistáján.


Illusztráció

Tovább röhögtem, amikor kettőt lapoztam: azt a valamit is érdemes szemügyre venni annak, aki vigadni akar. Odabenn viszont Hough illusztrációi egész hangulatosak. Érezni a mocskot, a beteg atmoszférát, az őrületet. Mondjuk azért találni egy-két, a címoldalhoz hasonlatosan gyermeteg grafikát, de az elmebeteg lények és helyszínek ábrázolása mellett ez elsikkad. Néhol tényleg félelmetes kreatúrák borzolják a kedélyeket (36 - szerzetesek, 351 - Árnyfiókák, 366 - Nekromon lénye), néhol pedig csak röhögünk (96 - robot, 145 - űrlény, 186 - ragyogó csontváz).


Háttértörténet

A címből, meg a szabályokból is arra következtettem, hogy akkor mi most szellemek leszünk, akire vadásznak, de aztán kiderült, hogy ez eléggé félreérthető, mert bár tényleg vadásznak ránk, de a vadászaink a szellemek. Ha jól emlékszem, ilyen dologba még soha életemben nem kötöttem bele, de ez esetben a címválasztás egész biztosan nem sikerült a legjobban.
Szóval induláskor egy vurstliban élvezzük az életet. Vihar kerekedik, erre mi nagyon okos módon az erdő felé indulunk el. De nem caplatunk sokáig, mert egy tündérszerű lény zuhan lábaink elé, valami Globus nevű mágusról hadar, átad egy csomagot, majd kileheli lelkét. A csomagban egy gömb van, ami hirtelen beszippant bennünket, és abban a pillanatban a Limbóban találjuk magunkat (tehát valami köztes világban), ott is egy könyvtárban. Egy sárkány könyvtárosnő igazít útba minket (totál kész, innentől kezdett el érdekelni a sztori…), majd kisvártatva megtudjuk, hogy a gömb az ún. Aleph, azaz a minden (kivéve a Limbót). Szóval az összes világ, és az összes szféra összesűrítve egy tárgyba, aminek segítségével persze utazni is lehet a síkok között. Bárhova. Hmmm, nem keveset vállal a könyv… Arról már csak később szerezhetünk tudomást, hogy ez a Globus nevű fazon is keresi az Aleph-et. És hogy miért? HOGY MIÉRT? Hát hogy elpusztítsa vele a világokat, kivéve persze azt, ahol ő leledzik.


Rendszer

Nyomok nevezetű pontjaink 0-ról indulnak, és minél kisebbek, annál észrevétlenebbek maradunk a szellemvadászok számára. A Nyom-próba 3K6-tal történik. Amíg a Nyomok érték fölé dobunk, addig nincs gond.


Kihívás

Kifejezetten könnyű lett. Van pár must have dolog a végigvitelhez, de ezek beszerzése nem szívatáshoz lett kötve, hanem egész egyszerűen a szerencsétől függ, hogy rájuk akadunk-e.


Főgonosz

Globus mustá… vagyis Globus fővarázsló urunk egy fájdalomsugárral kezdi, amitől Barakka, a menet közben kiszabadított haverunk, vagy a Hétágú Talizmán menthet meg (vagy ha egyik sincs, akkor a 6K6 versus Életerő próbája – hehe… anyád hogy van?). A mágus amúgy elég mókásan fest. Kábé mint egy jóllakott óvodás, vagy mint egy pár napja nem aludt rendszergazda. Kedvesen fogad minket és az Alephet kéri. Ha nem adjuk, akkor folyamatosan próbál megdumálni minket, hogy mégis tegyük ezt. Ha továbbra sem engedünk, akkor végül megidézi a szellemvadászokat. A harc természetesen nem segít a legyőzhetetlen lények ellen, de ha ezután szépen átnyújtjuk a gömböt, akkor innentől már ő a hordozója, akit a vadászoknak mindenáron el kell pusztítaniuk. Egy perc alatt szét is cincálják Globust, meg se kell moccanunk. Azt hagyjuk, hogy mennyire logikus (semennyire), hogy a nagy főmágus, a világok ura ennyire volt képes, és ez a parancsvarázs így működik. De ha mégis, akkor meg Globus bácsi mitől lehetett olyan idióta, hogy erről megfeledkezett? Na mindegy, ezzel a dolog meg is volt, megkaptuk a világ legkönnyebb végjátékát, ami valahol frissítő hatású, de elég kisszerű is egyben. Vár ránk egy szép, de sablonos utolsó fejezet, melyben a mágus üvegvára összeomlik, ünneplés, hazajutás, az Aleph pedig eltűnik.


Hangulat

A teljesen idegen világokban teljesen idegen lényekkel akadunk össze, erősen kellett a fantázia ennek a történetnek a kivitelezéséhez. Kedvenceim közül valók a Szilka kígyók (kitinpáncélos, százlábú sárkányféleségek), a Kolipodok (kitinpáncélos legelő jószágok), vagy a Litogén (nehéz lefesteni, inkább olvassátok el), de a Fejtörő Eb okoskodását is imádtam. A mágia gyakran keveredik a tudománnyal, mint a Teloptikon nevezetű eszköz esetében, mellyel kémkedhetünk akár Globus után is, de a folyamat közben létfontosságú sókat old ki szervezetünkből, tehát életerőt vesztünk… De ez csak egy az elszállt ötletekből, a mű bővelkedik hasonlókban, így talán ebből az írásból mindenki el tudja dönteni, érdemes-e nekiállnia, ha eddig még nem tette meg. Én mindig vevő vagyok az ilyesmikre, csak mondjuk itt ez még komolyan is van véve (ellentétben például az Égi Fejedelemmel, ami egyértelműen a humoros kategória). Tetszett még a lépcsős kiszámolós játék, amit simán el tudnék képzelni a valóságban, mint csapdaeszközt, de az üvegvár kapuja is menő volt. Nézzük még felsorolás szinten, a teljesség igénye nélkül a világokat, melyekben az Aleph segítségével kiköthetünk:
– Khul 400 évvel később
– Sivatagos világ
– Sakktábla világ, melynek szabályaiból egy mukkot se értettem
– A hárfás trónbitorló története (a hárfa amúgy durva cucc, ha megszerezzük)
– Metron, a varázstárgyainkat tönkretevő tudós (semmit se adjunk a kezébe!)
– Syzuk, a gonosz hadúr és csontvázserege (Javító folyadék jóvá változtatja!)
– Barlangi elfek, akik azt iszik, az ő barlangjuk az egész világ
– A vadászat istenének álma (itt nagyon éreztem, hogy valakinek elgurult a gyógyszere)
– Kísértetkastély gonosz játékokkal
És még sok minden más. Aki szeret téren és időn át száguldozni mindenféle látszólagos értelem nélkül, az imádni fogja. A nagy poén az egészben, hogy ebben a könyvben még arra sem vagyunk kötelezve, hogy mindezeken végigszenvedjük magunkat, hisz már a legelején dönthetünk úgy, hogy AZONNAL Ziggurat világára teleportálunk, így voltaképpen átugrunk a kaland felén (és kapaszkodjunk meg, még így is győzhetünk). SŐT! Ha a kocka úgy akarja, azonnal Globusnál lehetünk, lehet tehát egy 5 perces játékunk is. Simán végig lehet tolni a dolgot EGYETLEN harc nélkül, és a végén ugye csak a már említett Barakka vagy talizmán szükséges. No, hát ilyen ez a Szellemvadászok. Nagyon elszállt, és így vagy nagyon szeretni, vagy nagyon utálni fogja valaki, de az kétségtelen, hogy zseniális momentumok csillannak meg benne.




2016. november 27., vasárnap

A pusztítás tornya

Írta: Keith Martin
Eredeti cím: Tower of Destruction
Eredeti/magyar megjelenés: 1991/2012
Illusztrálta: Pete Knifton
Fordította: auggiewiz


Design

Hát ez a borító kicsit bénácskára sikeredett. Bár tetszik ahogy az oszlop elősejlik az ég kékjéből, de ott alul  valahogy a méretek, illetve a mélységábrázolás sem igen passzolnak. Az egyen-tűzlabdák a 80-as évek pixeles videojátékait idézik, és a cím se túl fantáziadús megvalósítású. Szóval inkább gagyi, bár messzebbről nézve még elmegy.


Illusztráció

Pete Knifton neve egyáltalán nem cseng számomra ismerősen, de a munkái bejöttek. Szép, szuggesztív és hangulatos képek. Jó a fény/árnyék ábrázolás, kellően lendületes, ha kell, szóval alapvetően minden rendben van. Persze ha nagyon kekec akarok lenni (és naná, hogy akarok), akkor azt mondom, hogy nekem hiányzott némi kis „kosz” a rajzokról. Szóval eléggé stilizált, sokszor már-már kínosan szimmetrikus a képek többsége, és a figurák hajlamosak szépen „beállni” előttünk egy pózba (lásd: 13, 40, 79, 105, 320, 388) – ez egy kicsit vicces. A Hótigris (131.) meg szegény elég elhanyagolt hátteret kapott, de oké, abbahagytam.


Háttértörténet

A Jégujj-hegységtől nem messze élünk a rohadt hidegben, valami törzsben. Éppen hazaérnénk, amikor látjuk, hogy egy támadás zúzza szét a falunkat. Egy gömb pusztít el mindent, köztük szüleinket is.


Rendszer

Egy Becsület nevezetű érték járul a szokásosok mellé, mely az általános jelentésén túl még a holtak iránti tiszteletünket is jelzi. Kezdeti értéke 6. Ezen felül az eltelt napokat is számolnunk kell. Az igazat megvallva egyik dolgot sem éreztem meghatározónak, a kaland második felében már tökéletesen elsikkadnak. Abszolút meglett volna a játék nélkülük is.
Azon eléggé vigyorogtam, hogy a szabályokat ismertető rész több dolgot is elárul előre a történetből, amikor még az égvilágon semmit se tudunk. Megemlíti többek között, hogy a Jégpalotába fogunk menni, vagy hogy valószínűleg rá fogunk bukkanni egy számszeríjra, stb. Ezeket minek kellett előre leírni..?


Kihívás

Nem lenne nehéz könyv, de az ellenfelek szinte mindegyike magas harcértékekkel bír, pontjaink meg hajlamosak tömegével elfolyni egy-egy rossz lépés következtében. Gyakran van alkalmazva extra Életerő vesztés a minket ért csapások során, és olykor még Ügyesség pontok is! Van persze jó pár cucc és kód, amit érdemes megszerezni, de ezek közül ha jól rémlik, csak a Jégkard nélkülözhetetlen. Azért a többi nélkül is könnyen a fűbe haraphatunk, főleg a végjátékban megjelenő pontcsökkentő-orgiában (a 247-es fejezetnél konkrétan 10 Életerőt vesztünk, hogy lehet ilyet egyáltalán leírni..?). Nem semmi kombinációk kellenek az értékes dolgok megszerzéséhez, kedvencem a „könyv - jégmadár - jégmadár dala - színek a jégmadár szárnyán” együttes volt. A rejtvények közül a 11-esen lévő kottásat nem tudtam hova tenni – fogalmam sincs mi a megfejtés.


Főgonosz

Itt folytatom a Háttértörténetnél elkezdett soványka részt: szóval utunk során eljutunk a falunkat kiirtó gömbig, ami időközben földet ért, majd szépen belesétálunk. Ezen a ponton tökre olyan érzésem volt, mintha a játék vége felé járnák, de persze nem. Összefutunk odabent egy varázslóval, aki a Zeverin névre hallgat (ez a név… hahaha). Ő lenne a mi főgonoszunk, de az összecsapásunk után kiderül, hogy csak látszólag küzdöttünk meg vele, az ipse igazából most máshol van. Amúgy egy borzasztó sablonos figuráról van szó, aki mindent el akar pusztítani maga körül, démonokat szándékozik Allansiára hozni, ésatöbbi, ésatöbbi. A gömb lerombolása után elmegyünk a jégelfek nyughelyére, a Jégpalotába, akik Zeverint tanították még annak egyik előző életében (!). Aztán az utolsó részben már a toronyban találkozunk össze Zeverinnel, aki a könyv többi szereplőjéhez képest sem igazán acélos ellenfél (Ügyesség 10, Életerő 13), a Hidegség pálcájával pedig igen komolyan megsebezhetjük. Zárójelben jegyzem meg, Zeverin igazán értelmes lehet, hogy a Jégujj-hegységben kavar, amikor a hidegre a legérzékenyebb a világon… Szóval a tök szimpla küzdelem után jön Relem, a démon. A mágushoz hasonlóan ő is varázslatszórással kezd ellenünk, így ha nem rendelkezünk jó kis cuccokkal, pontjaink röpködni fognak szépen mínuszba. Elődjével ellentétben Relem már bazi durva ellenfél (Ügyesség 14, Életerő 25, és 3-akat sebez).
Halálával kezd széthullani a torony, tehát spuri van (varázsgyűrű nélkül nem lesz sok esélyünk). Végül egy „mágikus hevederrel” kivethetjük magunkat a levegőbe, de landolás után újra Zeverin jön felénk (Számoltátok? Harmadszor.). Itt már szerencsére harcolni nem kell, ha van Jégkardunk, akkor Elokinan elf herceg szelleme elvégzi a munkát helyettünk, de ha nincs, akkor a varázsló győz. A befejezés amúgy kifejezetten aranyos.


Hangulat

Összességében kissé szimpla lett a történet, sok minden nincs túlzottan kifejtve, ahogy például az se, hogy egyszerű falusiként hogyan vetemedünk ilyesfajta kalandra, és honnan vannak nagyszerű harcos képességeink. Maga a jeges közeg jó, találkozunk több, ebbe a közegbe illő lénnyel a jegesmedvétől a fagyóriásig, és még lavina is keserítheti életünket. Tetszettek az egyéb érdekes kreatúrák, mint a gömblábú kőgólem, vagy az arctalan éjlidércek. A Jégpalota viszont kicsit egysíkú lett, folyamatosan elf szellemekkel van dolgunk (érdekes, hogy semmiféle problémát nem okoz megküzdeni velük), de ha meg nem, akkor gyakran magányosnak érezhetjük magunkat. Az viszont jó volt, hogy kirámolhatunk koporsókat értékes (vagy annak gondolt) cuccokért, de hát ezek bizony Becsület pontokba kerülnek.
Nos, nem nagyon tudok többet írni a Pusztítás tornyáról. Különösebb probléma nincs vele, de nekem kicsit vérszegény lett.