2018. április 23., hétfő

A veszedelmek kikötője

Írta: Ian Livingsone
Eredeti cím: The Port of Peril
Eredeti/magyar megjelenés: 2017/2018
Illusztrálta: Báti László Gábor
Fordította: FireFox


Design

No nézzük, mit alkotott a jó öreg Livingstone mester 2017-ben, A zombik vére után 5 évvel. Megmondom őszintén, engem valahogy ez nem hozott úgy lázba, mint a korábbi könyv híre, és valahol be is igazolódtak a félelmeim, de nem akarom már az elején elvenni a kedvet. A borító jól néz ki, szép a rajz (naná, Ian McCaig), de egyszerűen túl sűrű lett. Már a címet is nehéz kisilabizálni, a többi szöveg is teljesen elvész a háttérben, a szokott elhelyezésük felborult. Az alkotó neve új betűtípust kapott, a „kaland játék kockázat” plecsni szintén máshová került. Szóval kissé kaotikus az összkép, de ez legyen a legnagyobb probléma.


Illusztráció

A benti rajzoknak kevésbé örültem. Báti László Gábor munkásságát már „magasztaltam” a Kígyóemberek birodalma kapcsán, és nagyjából itt is hasonló a helyzet. Tényleg nem akarok szemét lenni, de ha már a Zagor.hu ilyen színvonalas kiadványokkal kápráztat el minket, akkor jó lett volna keresni valami profibb grafikust, de persze tudom: annak igen borsos ára lehet. Sajnos többször is eszembe jutottak a legendás Sárkányvár titka illusztrációi, de mondjuk azért annyira nem vészes a helyzet. Nálam valahol ott a határvonal, amikor elgondolkodom, hogy „vajon én magam tudnék-e ennél jobbat rajzolni”, és ha a válasz igen, az már kicsit ciki. Szóval amatőr a feeling, és ezen felül gyakran vázlatos, befejezetlen, kidolgozatlan hatást keltenek a munkák. De komolyan: ha látni lehet, ahogy a cégér gerendájának hátsó vonala nem lett eltűntetve a térben előtte lévő másik fadarabról (kép a 24. oldalon), az gáz. Mert ez nem bénaság, hanem igénytelenség. Apróság, de szemet szúr. Ettől függetlenül a koncepciók jók, bár olykor lehetett volna fantáziadúsabban megoldani egy-egy alkotást. Az arányok is rendben vannak, de ez a mindenhol vonalkázással megoldott kontúrozás meglehetősen „iskolás” érzetet kelt. Az a pestisboszorkány (265.) hogy néz már ki? Vagy szegény Mungo? (317.) Vagy maga Csontos Zanbar? (279.) Bocsánat, de ezeken én kuncogtam. Ha a könyv képeit összehasonlítjuk a Bizonytalanság börtönében, vagy akár a Végzet prófétái, szintén magyar művekével, akkor magasan az utóbbiak nyernek. Azért persze vannak olyan grafikák, amik bejöttek, például a Quag-Shugguth (11.), vagy a Feketehomok kikötői látkép is hangulatos (395.).


Háttértörténet

Kelyhesd városában bóklászunk, és igencsak csórók vagyunk. Hirtelen meghalljuk két részeg beszélgetését, és abból megtudjuk, hogy egyikük vett egy kincses térképet. Miután megállapítják, hogy biztosan nem ér semmit, el is hajítják. Mi megkaparintjuk, és kiderül, hogy a jelzett út egy barlangba vezet a Holdkő-dombok területén, a kincs pedig nem más, mint a Nikodémusz Lángoló Kígyók Gyűrűje. Nincs túl sok veszítenivalónk, így elindulunk a papír alapján.


Rendszer

A hagyományos rendszer. Nincs extra.


Kihívás

Nem túlzottan nehéz a játék, illetve eltévedni sem fogunk, olyannyira nyílegyenesen halad a történet. Néhol látszólag vannak elágazások, de a könyv nagyon durván terel az előre elgondolt irányba. Ha a barlangba nem azon a bejáraton megyünk be, és nem azon az utakon járunk, ahogy a térképünk írja, akkor azonnal kampec. Visszafelé ugyanerre kell figyelni. Ha Hakasan-nal a ninja lánykával nem társulunk, akkor is végünk, hiába folytatódik látszólag zavartalanul a kaland. A harci héját sem lehet megkerülni, mert akkor… lekakil minket. Igen, a fejünkre pottyant egyet, így visszafordulunk, mert emiatt ugyebár máris érdekesebb lesz számunkra, mit is ejtett le a földre. Ezek után is létezik pár ál-útvonal, ha nem érdekelne minket az újonnan adódott küldetés, de ezekről is vissza leszünk terelve Hakasan mellé. Szóval lineáris a dolog, még ott is, ahol a tolvajok városába mennénk be. Ha a főkapun át próbálkozunk, vagy épp nem szerzünk kereskedelmi engedélyt, nekünk annyi. No meg mindezeken túl akad egy-két veszélyesebb esemény is, egy közönséges vízidisznó például könnyedén kinyírhat minket (Ügyessége 9, míg mi ebben a csatában -3 Ügyességgel számolunk!).


Főgonosz

Nincs új a nap alatt, újramelegített főgonoszt kapunk Csontos Zanbar személyében. Hát egyrészt az újrahasznosításról eleve megvan a véleményem, másrészt pedig Zanbar egy jó béna ellenfél volt már a Tolvajok városában is, szóval húztam a szám rendesen. DE: itt sokkal jobban sikerült szerepeltetni a csontit, egész rendes kis epizódot kapott a végén. Mikor Yaztromó tornyához érünk, Zanbar is odaviteti magát embereivel. Elégé upgrade-elt formája lett, ugyanis már denevérszárnyakkal és patákkal is rendelkezik a szentem. Elsőként rovarfelhőt zúdít ránk, aztán jön egy óriási csápos bestia, akit nem igazán fogunk legyőzni a harcban, amennyiben nincs Méregkardunk (Ügyessége 12, és nekünk -4 Támadóerő, ha nincs kardocska). Ha korábban nem adtuk Nikodémusznak a gyűrűjét, akkor elsodornak minket a csonti katonái, a gyűrű azonban tűzcsapdába zárja őt. Sima pengénk hasztalan lesz ellene, de a Démontőr megölheti, bár kicsi az esély, hogy eltaláljuk (nem Ügyességpróba). Kovás pisztollyal viszont Ügyességpróbával is kinyírhatjuk, sőt, másodszor is próbálkozhatunk, ha elsőre elvétjük (nehezített dobással). Ide egy kis megjegyzés: nem vágom, a Démontőr miért nincs az első körben az opciók között, miért csak akkor vethetjük be, ha íjjal/pisztollyal nem sikerült a dolog. Mindenestre ahogy Zanbar koponyája széttörik, a serege abban a minutumban szétporlad. Megküzdeni külön nem kell tehát vele, de azért egész jó kis végjáték lett ez.


Hangulat

Az egész Veszedelmek kikötője annyira pofátlanul épít a nosztalgiára, hogy én kérek elnézést. Ugyebár minden egyes helyszín ismerős valahonnan, de ha még csak erről lenne szó… A történet közepén, a térkép alapján a barlangban találunk egy kis dobozkát (amit ha kinyitunk, megdöglünk), és már fordulunk is vissza – remekül megérte a kis túra. Ezután kerül képbe Csontos Zanbar második eljövetele, aztán pedig Yaztromó, Nikodémusz, Azzur nagyúr, szóval mindenki ide van keverve ebbe a mixbe. Hallunk még Gilibran király elveszett harci pörölyéről, Mungó is feltűnik a Gyíkkirály szigetéből (az ő epizódjának kábé semmi értelme), de még a 400. pontba is feltétlenül bele kellett ám szőni a Bajnokok próbáját. Itt már konkrétan sírtam, milyen öntömjénezést vitt végbe Livingstone ezzel a könyvvel. Értem én, csalogassuk elő a szép emlékeket, meg minden, de azért ez nekem több mint sok volt. Maga a sztori amúgy nem rossz. Kellően változatos, még úgy is, ha sokszor úgy tűnik, mintha az író épp menet közben találta volna ki, merre kanyarodik az utunk. Megvan a hangulat a kikötőben, elmerülhetünk annak mocskában, felszedhetünk egy csomó tárgyat, Hakasant többféleképp is meggyógyíthatjuk, amikor kimegy a bokája, megszöktethetjük Nikodémuszt Azzur palotájából, és így tovább… ezek mind tetszettek. Továbbá van több emlékezetes karakter, ami szintén megdobja a végeredményt. Nagyjából ennyi, érdemes tehát nekiülni a legújabb Livingstone kalandnak, de van ennél sokkal jobb játék is a polcon.



2017. december 21., csütörtök

A bíbor áradat

Írta: Paul Mason
Eredeti cím: The Crimson Tide
Eredeti/magyar megjelenés: 1992/2016
Illusztrálta: Terry Oakes
Fordította: Calacorm


Design

Kezdjük talán azzal, hogy az egyik legazavarbaejtőbb című alkotással van dolgunk, ráadásul a furcsa választásra a könyv is csak bizonyos – nem feltétlenül érintett – pontjain ad magyarázatot. A bíbor áradat nagyjából a bosszú mindent elsöprő hullámait hivatott szimbolizálni. Dühünk jelképe, mely vagy eluralkodik rajtunk, vagy nem: ez rajtunk áll a kaland során. Nem hétköznapi cím, nem hétköznapi játék, és nem hétköznapi borító. Eléggé figyelemfelkeltő munka, első pillantásra jó kis őrületnek tűnik. Állat-ember figurák aranyló páncélzatban és denevérszárnyakkal veszik körbe a csenevész szolgát. A háttérben démoni tekintetű ló- és bikafejű lények bámulnak köntösben, és a fehér arcú, elmebeteg kinézetű úriember nagyon örül valaminek, talán annak, hogy egy gigantikus arany koponya lebeg a feje felett. Nehéz erre mit mondani. A parádéhoz a Star Wars módon bedöntött címfelirat is passzol, bár fehér helyett egyértelműen sárgával kellett volna szedni a betűket.


Illusztráció

Keleties hangulat, szuggesztív képek, markáns árnyékhasználat. A minigrafikák közül imádtam például a trónuson ülő, ÁRNYAS uralkodót (120.), a normál képek közül az ÁRNYÉKkból előbukkanó öreget (129.), az ÁRNYÉKOS alagútban lévő férfit (146.), a sötétben lévő ÁRNYAS alakot (158.), az ÁRNYAS hegyek előtt nekünk támadó Yuemót (253.), vagy az ÁRNYÉKban alvó Yaót, de a többi ÁRNYAS kép is nagyon jó, remek a stílus. Talán kicsit sok az árnyék, de ez nem biztos. Ami vicces volt, az a Halál Követnek kinézete (46.).


Háttértörténet

Parasztgyerekként tengetjük napjainkat a rizsföldeken, és szeretünk kardozósat játszani. Egy nap fekete páncélba öltözött zsoldos katonák törnek falunkra, apánkat leszúrják, anyánkat magukkal hurcolják. A fater utolsó szavaival bosszúért kiált, és kolostorba küld minket. Nekiállunk hát a nagy útnak, de nem egyedül. A többi árván maradt gyerek is csatlakozik hozzánk.


Rendszer

Kezdő Ügyesség K6 (!), Kezdő Életerő 2K6 (!!). Igen, tehát indíthatunk egy nagyon életképes 1-es Ügyességű és 2-es Életerejű karaktert is. Remek.
Aztán van minékünk Vadság értékünk, ami K6 + az Életerőnk fele. Ez jelzi a bosszúszomjunkat, de ugyebár nagyobb számnál kisebb az önkontrollunk is. Ha nullára esik, akkor abban a pillanatban Ügyességünk 2 ponttal megnő (nem homályosít el többé a düh). Életerőnkből ezúttal kétfélét jegyzünk: Átmenetit és Állandót. A kalandot 13 évesen kezdjük (!), minden egyes plusz év alkalmával veszítünk 2 Vadság pontot, Életerőnk pedig visszaáll Állandó értékére. 18 éves korunktól az Ügyesség és az Állandó Életerő már nem növekedhet. Huh, szóval jól meg lett komplikálva a dolog, pedig ahogy érzékeltem, az egésznek nincs túl nagy jelentősége. Vicces a megjegyzés, hogy: „javasoljuk, kis betűkkel írj”. Na ezen röhögtem. Én meg azt javaslom, hogy szerkesszetek egy normális kalandlapot, amibe beleférnek a számok.


Kihívás

Ez egy érdekes téma, mert a Bíbor Áradatnak sokféle befejezése van. Persze a tapasztalt kjk-fanoknak rögtön beugrik a kérdés, hogy „de ugye csak egy IGAZI befejezés van?”, és azt kell mondanom: igen. Ha a bosszút elfelejtjük, és egy normális életet akarunk kezdeni, akkor erre számtalan lehetőségünk van (elmehetünk kosárfonónak, kereskedő segédnek, de szerzetesnek is beállhatunk), de persze ilyenkor a könyv az orrunk alá dörgöli, hogy „apád halála megbosszulatlan maradt”. Úgyhogy mindenki sejtheti, hogy ezek nem az igazi végállomások. A 100%-os siker pedig bevallom, nekem nem sikerült. Bizony, a ritka alkalmak egyike, de én feltettem a kezem, mert egy dologra nem sikerült rájönnöm, ami elengedhetetlen a győzelemhez.
Ha a végjátékban betörünk a királyhoz, akkor vörös köpenyt kell hordanunk, amit az egyik féle szerzetesrendtől kapunk (több is van a játékban), így Merzei nem csap le minket. Egy fa plakett is szükséges, amit Keiko nagykövet asszonytól kapunk, és az aranykard Tsui-tól. Ha mindezt összeszedtük utunk során, akkor most kell az az infó, hogy hova lapozzunk, amire én nem tudtam rájönni, így szégyenszemre meg kellett találnom az összes fejezet átnézésével. Ezzel a húzással leleplezzük Pantut, a kövér hivatalnokot, aki kígyóvá változik. Miután végzünk vele, döntenünk kell, mit akarunk először tenni. Ha apánkat megbosszulni, akkor rossz vége lesz a sztorinak. Ellenben ha anyánk fontosabb (ez mondjuk szerintem egyértelmű döntés), akkor a király segítségével kiszabadítjuk őt. Érdekes, hogy innentől kezdve a király főszereplővé avanzsál, és úgy segít, mintha a fia lennénk. Végül elmegyünk a zsoldos csapathoz. Ha levágjuk a gyilkost (engedünk dühünknek), akkor megintcsak ’bad end’-et kapunk, és mi kerülünk a helyébe. Ha megkegyelmezünk neki, kiderül, hogy valójában a fekete maszk a gonosz, amit viselt. Pantu eltűnésével az ország felvirágzik, és minden zsír.
Ja ide tartozik még, hogy az ellenfelek többsége igen erős. Amikor egy haramiának is 11-es Ügyessége és 12 Életereje volt, azért néztem nagyokat.


Főgonosz

Ez tulajdonképpen itt lényegtelen. Van ugye  a zsoldos vezér, de semmit sem tudunk meg róla. Meg van Pantu is, de róla sem derül ki semmi rendkívüli.


Hangulat

Érdekes, hogy míg a 92-es fejezetnél egy lovas közeledik, addig a következőben már több. Aztán a továbbiakban a lovas már újra egyedül van. Nem kicsit voltam zavarban ennél a résznél.
Na de hogy lényeges dolgokról is essen szó, a Bíbor áradat bennem felemás nyomokat hagyott. Elég összetett szerkezetű alkotás, sok jó ötlettel, de úgy éreztem, számos eleme nem szól akkorát, mint amekkorát szántak neki. Például a játszadozás az értékeinkkel néha elég furán veszi ki magát, a kor növekedése sok esetben teljesen hiteltelen. Megyünk, mendegélünk, és aztán sutty, egy évvel idősebbek lettünk. Legtöbbször egyáltalán nincs meg a benyomás, hogy mi most itt sok-sok évet járunk be. Furák ezek a végletes változások is, például eltelik 2 év, ezért kapunk +6 Ügyességet, +10 Életerőt és +10 Vadságot. Vadságunk persze úgy is növekedhet, hogy felhergelnek minket, ez tetszett. Illetve jók a mindenféle sorsok, például aréna harcosokká válhatunk, vagy eladhatnak rabszolgának egy bányába, ahonnét nem egyszerű megszökni, király ellenes forradalomban is részt vehetünk, de akár apánk gyilkosának zsoldos csapatához is csatlakozhatunk, és velük együtt fosztogathatunk. A sztori szanaszéjjel fut, ezerféle elágazás van, ide-oda vetődhetünk. Ez a megoldás kicsit a Cigánylabirintusra is emlékeztetett, abban is különböző sors-utakat járunk be.
Furcsaságok ezen kívül is akadnak. Nekem nem volt túl hiteles, hogy a nagyhatalmú nagykövetasszony leáll velünk csacsogni, és segít egy koszos parasztfiúnak… Yao mester is megtanít minket varázsolni csak úgy pikk-pakk. No meg ilyenek, de hasonló hibákat más kjk-ban is fellelhetünk. Jó volt viszont a hangulat, bár aki nem csípi a keleties vonalat, az hanyagolja e könyvet. Az egész szorosan kapcsolódik amúgy a Kétélű jóslathoz, ugyanabban a birodalomban járunk, Maior a király, itt van Merzei tanácsos is, és a többi ismerős. Én egy gyenge négyest adnék neki. Nem rossz, de a kedvencektől messze van. Ja és a 344-es képhez melyik szöveg tartozik..?




2017. november 15., szerda

A gonosz kapuja

Írta: Peter Darwill-Evans
Eredeti cím: Portal of Evil
Eredeti/magyar megjelenés: 1989/2016
Illusztrálta: Alan Langford
Fordította: FireFox, Hullgrim

Design

A borító sajnos elég pixeles lett. Díszeleg rajta egy meghatározhatatlan nemű, vékony majomember-féleség, és házikedvence, a sztegoszaurusz kinézetű, piros szemű lény. És tényleg valami kapun keresztül jönnek be (vagy ki). A történetből persze kiderül, hogy ez egy szellemharcos és… valóban egy sztegoszaurusz. Hát, van ennél figyelemfelkeltőbb kinézetű kiadvány is.

Illusztráció

Alan Langford jó formában volt. A rajzok többsége szépen kidolgozott, hangulatos, jó dinamikájú. Sok szuper, élethű alkotás díszeleg a kötetben, gyenge pedig egyáltalán nincs. És már az első fejezetpontnál kapunk egy csini kis elf csajszit. Mi kell még?

Háttértörténet

Khul világának egyik erdős része mindig is titokzatos terület volt, de az arany vonzása csak nem hagyta nyugodni az arra éheseket. Elkezdték hát kitermelni a helyet, azonban egy idő után komplett bányász kolóniák kezdtek eltünedezni, továbbá furcsa fenevadak bukkantak elő a sűrűből. Mi Kleinkastelbe tartunk, hogy Gloten, az egyik legnagyobb bánya tulajdonosának hívására megnézzük, mi is folyik ott. A súlyunknak megfelelő arany a tét…

Rendszer

Csórók vagyunk, üres zsebekkel (pontosabban utolsó kis pénzünket egy térképre szórjuk el a háttértörténetben) és összesen két élelmiszer csomaggal.

Kihívás

Egy könnyedebb kalanddal van dolgunk. Ha jól érzékeltem, semmilyen kód, versike, varázstárgy, vagy bármi egyéb dolog nincs, amit meg kellene szerezni kötelezően. Az ellenfelek gyakran gyengécskék, és hirtelen halál is csak elvétve akad. Mondjuk a 82-es végzetes fejezet szép kis leírást és képet kapott, és csupán azért pusztulunk el, mert „rossz” irányba fordultunk.
A dolog azért felemás, mert a kapunál, ha nincs két kismadarunk, akkor a gonosz erő óriás skorpióvá változtat minket. Ezután pedig ha nincs legalább 2 fényforrásunk (fáklya + bányászsisak), a sötétség kebelezi be testünket. De ez azért nem számít „must have”-nek, mert, ha jól emlékszem, a kapun nem feltétlenül kell átmenni. Az egyik játékban ugyanis leütöttek, és már a kapun túli világban ébredtem. Ezzel azért volt egy kis probléma, mivel a tökéletes diadalhoz a kaput fel kell robbantani, így ez a mozzanat kimarad ennél a verziónál.

Főgonosz

Horfak a hunyó a gonoszságok mögött. Ő egy egyszerű bányatulajdonos volt, aki egy napon rálelt a kapura, aktivizálta annak ördögi erejét, a kapu pedig kvázi felhasználta őt saját céljaira. Nagyon tetszett, és eredeti vonásnak tartottam a KJK sablontengerben ezt a fajta főgonoszt, aki voltaképpen áldozat, leginkább egy báb. Szegény flótás durva áradt fizet újdonsült erejéért, arca szörnyű torzzá változott az energiák hatására. Szégyenében Horfak minden tükröt megsemmisített újdonsült birodalmában.
Kétféléképp juthatunk el hozzá. Az első, hogy az ún. népek harcosaihoz társulva csapunk össze seregével. Ha a nagy csetepatéból Horfaknak sikerül meglépnie, akkor érdekes befejezést kapunk: győzelem a másik világon, ám Horfak leigázza Khult, szóval egyfajta helycserés támadás történik, ami semmiképp nem kívánatos. Ha szembeszállunk vele, akár egy tükröt tarthatunk elé, mire a nyomorult szembesül saját borzalmas képmásával. Ekkor meghasonlik önmagával, és a kapu átveszi felette a teljes irányítást. Így egy gyengébb ellenféllel kell megküzdenünk, mint egyébként, de Horfak alapból sem rendelkezik egetverő harcértékekkel. Ha végeztünk vele, igneolittal a levegőbe röpíthetjük a kaput, ha erről korábban gondoskodtunk. Ha nem, akkor sajnos nincs teljes happy end.
Második lehetőség, hogy egy személyben érkezünk meg Horfak színe elé. Itt tulajdonképpen ugyanaz a dolgok menete (tükör, igneolit, stb.), csak még meghallgathatunk egy szokásosan kínos szöveget tőle. A 400-ik fejezetet olvasva azért röhögtem egy jót, ugyanis a súlyunknak megfelelő aranyról nagylelkűen lemondunk, de azért egy nagy ládányi drágakövet elhurcolunk magunkkal Kleinkastelből… egyem az önzetlen szívünket.

Hangulat

A hangulat nagyon bejött, és ez nem is ártott, mert alapvetően nem lett egy túlzottan kiemelkedő alkotás. Kissé fura egyveleg ez a szellemharcosokkal (akik igazából átváltoztatott emberek és egyéb fajok) és a szintén értelmes lényekből kreált dinoszauruszokkal, de valahogy mégis érdekes történetté áll össze. Az egész cselekmény nagyon élő, jól megírt, sokszor pedig filmszerűen pereg, ami rettentően megdobja az élményt. Ilyen a csata Gartax táboránál, vagy a bajnoki torna (mondjuk hogy miért rendezik, azt nem értettem… miért ne eredhetne bárki a rejtélyek nyomába, miért kell előtte összemérni az erőnket egymással..?), a goblin-troglodyta háború is tetszett, vagy a már megfertőzött erdei elfek, akik mágiával leplezik magukat előttünk. Gloten is tök jó, összetett karakter lett, az is poén, ahogy az árny-révész visszaküld minket az első fejezetre, ha rosszul szerepelünk, és még egy csomó remek ötlet van a könyvben. Persze vannak furcsaságok is, mint a Harcos népek próbája (hát ebből aztán valóban baromi sok derül ki rólunk: ha túléljük, hogy megdobálnak fejszével, akkor tényleg tuti biztos, hogy jó fejek és megbízhatóak vagyunk…), vagy a 3-as Ügyességű Stegocefalián, továbbá egy elírás is akad a 229-es ponton (Életerő helyett Ügyesség), na meg kissé túltengenek a dínók. Valaki itt nagyon szaurusz-mániás volt, és amúgy is elég érdekes, hogy miért pont dinoszauruszokká változtatja a kapu az embereket. Ezektől eltekintve azonban kellemes olvasmány, tegyetek vele próbát nyugodtan.

2017. november 10., péntek

Kurozuka

Történet

Hátööö… szóval a történet, oké… Khm, igen… Nos hát…
A Kurozuka érdekes ebből a szempontból (mondjuk más szempontból is, de erről később), merthogy van valami sztori, ami rettentő egyszerű, és körülbelül három mondatban összefoglalható, de emellett rengeteg minden történik benne, amit egyszerűen nem lehet érteni. No mindegy, a lényeg valahogy így szól: a feudális Japánban egy Kuro nevezetű ifjú nemes szolgájával együtt bolyong egy sűrű erdőben, mikor is egy házikóra bukkannak. Szerencséjükre egy gyönyörű nő lakik ott, aki megvendégeli őket, és még szállást is nyújt. Egyedül azt kéri, hogy ne nézzenek be a hátsó kis házrészbe. Ez persze eleve gyanús, és miután Kuro és a Kuromitzu nevezetű hölgyemény már szépen egymásba is habarodtak, a srác betéved a melléképületbe. Ott pedig azt látja, hogy a nő épp egy megkötözött férfi vérét szivornyázza. Nincs sok idő a magyarázkodásra, mert rögtön rajtuk is üt egy katonai különítmény, és Kuro fejét végül lecsapják.
Ez eddig még egy aránylag stabil történetnek tűnik, a zavar azonban csak most kezdődik, ugyanis a cselekmény Kuroval folytatódik. Igen, azzal a Kuroval, akit lefejeztek. Szóval Kuro kisétál egy magaslatra, és onnan lenéz a felhőkarcoló romokra. Bizony, nem sokkal ezelőtt még a középkorban voltunk, most pedig hopp… ki tudja, mikor is vagyunk. Innentől kezdve totál összevisszaság a sorozat, mert néhol ebben a korban vagyunk, néhol a múltban, néhol a jövőben, a szereplők többször meghalnak, vagy csak úgy tűnik, hogy meghalnak, vagy az egész csupán álmok sorozata… Rettentő idegesítő volt ezen a téren az anime, egyszerűen követhetetlen. Persze a végén sok mindenre fény derül, főleg a legutolsó részben, de hát azért addig is szívesen élveztem volna… Az biztos, hogy ha valaki rá tudja venni magát az újranézésre, akkor második nekifutásra már sokkal világosabb lesz. Mondjuk én tuti nem élek a lehetőséggel…


Szereplők

A szereplők nekem teljesen érdektelenek voltak. Maga Kuro semmiféle egyedi vonással nem bír, ahogy Kuromitzu sem, utóbbit ráadásul alig látjuk a 12 rész alatt. Annyi a lényegük, hogy szerelmesek, de olykor még ezt sem lehet igazán érzékelni, lévén alig vannak együtt. Érzéseik persze korokon átívelők, hisz – ha ez az előző bekezdésből nem lett volna világos – egy vámpír párosról van szó, de inkább a melankólia hatja át kapcsolatukat. Van még Kuro szolgája, aki Benkei névre hallgat, és voltaképp csak az utolsó részben válik lényeges figurává. És van egy Vörös Birodalom nevű hatalom, aminek vezetői mindent megtesznek, hogy megszerezzék az örök élet titkát, amit ugye Kuro és Kuromitzu hordoz magában. A Birodalom már a középkorban is seregeknek parancsol, továbbá a jövőben is létezik, és gépfegyveres kommandósokat uszít hőseinkre. Tagjai közül sok mindenkit megismerünk, de senki sincs részletesen bemutatva, mindannyiuknak annyi az egyetlen markáns vonása, hogy meg akarják csapolni Kuromitzut. Érdekes volt azért a leginkább egy teknőcre hasonlító idősebb harcos, aki egy komplett őrült, vagy az ő harcostársa, aki egy az egyben egy Poison Ivy hasonmás (mármint a növényeket irányító csaj a Batman világából).


Stílus, hangulat, konklúzió

Szóval nem is tudom. Az a vicces, hogy az eddig leírt problémáim ellenére minden további nélkül befejeztem a Kurozuka-t, és ráadásul nem is unatkoztam, vagy káromkodtam sokat közben. Többször hagytam már félbe animét, mert egyszerűen nem érdekelt, de a Kurozuka simán fent tudta tartani az érdeklődésem, és az igazat megvallva, nem is értem, mivel érte ezt el. A grafika szép, a harcok nagyon jók, van súlyuk, jók a mátrixos belassítások, és nem hiányoznak a brutális, véres jelenetek sem. De ez azért összességében még kevés. A történet alapvetően végig szomorú, de egyben elgondolkodtató. A hangvétel érett, ez egy 100%-ig felnőtteknek szóló alkotás. A szereplők nagy többsége komplett elmebeteg, vagy menet közben golyózik be. Ja, és szinte mindenki meghal, szóval nagyon ne kedveljünk meg senkit. Továbbá túlontúl művészi lett, és ennek köszönhető az, hogy az ember totál zavarban nézi végig az egészet. A „na most akkor mi van?”, a „na most ez ki?” és a „most hol is vagyunk?” kérdések folyamatosan előidéződhetnek bennünk egy epizód alatt többször is. Sajnos sokszor erősen le is lassul a cselekmény, Kuro összevissza bolyongását a világban pedig nem akkora nagy élmény nézni. És most spoiler: a végén valami olyasmi derül ki, hogy Kuro X évenként testet cserél, és ezzel a mozzanattal a memóriája is törlődik, ezért van az, hogy nem emlékszik semmire. És EZÉRT homály a nézőnek is minden, hisz mi Kuro útját követjük az animében.
Itt az írás vége, de még mindig nem tudom, ajánlanám-e ezt a művet. Azt hiszem, mindenki adhat neki egy esélyt, aki fogékony a komolyabb, misztikus hangvételre, nem rettenti el a melankólia, vagy a túlzásba vitt művészieskedés. A Kurozuka a szerelemről, a gyűlöletről, a vágyról, a halhatatlanságról, az örök körforgásról szól. És nagyjából pont annyira értelmetlen és követhetetlen, akár az élet.




2017. október 15., vasárnap

A kígyóemberek birodalma

Írta: Robert Douglas
Eredeti cím: Snakeland Scorpion
Eredeti/magyar megjelenés: 2000/2016
Illusztrálta: Báti László Gábor
Fordította: FireFox


Design

Hát ezt nem vitték túlzásba. Nincs túlbonyolítva a borító, de nekem valahogy mégis bejön a maga puritánságával. A kígyóember elég élethűre sikerült, és… áll. És mögötte… köd van. Vagy valami olyasmi. Nagyjából ennyi.


Illusztráció

Hajaj, nehéz lesz visszafogni magam. Nem tudom, mi történt az eredeti illusztrációkkal, ha voltak egyáltalán ilyenek, de azért Báti László Gábornak még van hova fejlődni. Mikor először végigpörgettem a lapokat, az általános iskolai rajzórák jutottak eszembe. A képek hangulata alapvetően nem rossz, viszont a megvalósítás messze van a profi szinttől. A testi arányok néha nagyon nem stimmelnek, a satírozásos tónusozás is hanyag érzetet kelt, gyakran befejezetlennek érezni az alkotásokat, és lehetne még sorolni a bajokat. Néhány kiragadott példa: az akasztott ember (298.) mintha zsebre dugott kézzel unná a dolgot; bandzsa bácsi (1.); mosolykirály bácsi (88.); a ghoul nagyon szeretné, ha megértenénk, amit mond, ezért türelmesen elmagyarázza újra (162.); kisfejű kígyónő (188.); kisfejű sellőlány (most komolyan, ez csábítana el engem? 219.); kisarcú menő csávó egyenesen a rave-partyról (208.); Negresh a TV előtt drukkol csapatának (261.); de elég, ha megnézzük, milyen szögben áll, és hogy kapcsolódik az a kar a törzshöz a 173-as rajzon a bal oldali alaknál. Na jó, ennyi talán elég az oltásból, és persze ne menjünk el szó nélkül a jól sikerült munkák mellett sem. Hajnalacél (149.) például jól sikerült, a Tengeri Troll (249.) se vészes, ahogy a kígyólovasok is rendben vannak (312.), és többiekkel sincs nagy gond, szóval a tehetség szerintem adott, csak lehet még tanulni kicsit.


Háttértörténet

A „Skorpió” nevű, híres hőst alakítjuk. Épp egy alkalmi munka után ülünk a fogadóban, ahol meginvitál minket magához egy vén mágus. Terrentul elmondja, hogy egy kígyófőpap a seregével le akarja rohanni Arantist, az otthonunkat. Mint egy jó idióta, egy másodperc után elfogadjuk a küldetést, amit akár egy delíriumos álomra is alapozhatott ez a számunkra teljesen vadidegen ember. Szóval ki kellene iktatni a főpapot, amihez el kell vándorolnunk Sturrakba, ahol ő leledzik. Terrentultól kapunk egy medált, ami azt az illúziót kelti, hogy mi is kígyóemberek vagyunk. Ad még 14 aranyat (ami a háttérsztoriban megszerzettel együtt már 24! Yeah).


Rendszer

12 élelmünk van, vagyis csak 8, hogy ha íjat is akarunk vinni magunkkal. Az íjhoz 5 nyílvesszőt kapunk. Rendelkezünk még 3 korty vízzel (nem visszük túlzásba a vízkészletet), és a könyv figyelmeztet, hogy ha nem tudunk inni, amikor kellene, 3 Életerő pontot vesztünk. Maximum 10 dolog lehet hátizsákunkban, és maximum 5 dolog rajtunk.
Van ötféle ismeret, amiből kettőt választhatunk: Kígyónyelv, Ősi Rúnák Ismerete, Varázstárgyak Ismerete, Dél-Allansia Ismerete, Társadalomismeret. Ezeket elég sűrűn számon kéri rajtunk a játék, de ahogy tapasztaltam, nem élet-halál kérdése, hogy bizonyos szituációkban rendelkezünk-e valamelyikkel. Inkább csak plusz információkat adnak, amik persze közvetett módon megelőzhetnek egy-egy szerencsétlen döntést (pl. ha a pestis jelét festik a ház ajtajára, és mi ismerjük a jelet, akkor valószínűleg nem nyitunk be vigyorogva). Mivel kalandunk egy része a kígyóemberek birodalmában játszódik, logikus hogy a Kígyónyelv ismerete például nem jön rosszul, de persze mindegyik hasznos lehet.


Kihívás

Nem lett nehéz, bár a végjáték kellően izzasztó. Az átlag harcértékek 10-es Ügyességet jelentenek, ami azért elég magas. Mivel a történet nem ágazik szerteszéjjel, a hasznos cuccokat is könnyebb megtalálni, hirtelen-halál sincs sok. Gyakran azt éreztem, hogy a játék kifejezetten segít túlélni. Elég durva cucc például a Sebezhetetlenség Itala, de számos egyéb fegyver nagyon komoly bónuszokat ad nekünk.


Főgonosz

A kígyófőpap Negresh előtt egy fővarázsló állja utunkat. Egész szép kis varázstámadás sorozatot zúdít ránk, ami ellen jó pár tárgy segíthet, de egyik sem nélkülözhetetlen. Aztán egy kőgólemet idéz, majd végül muszáj lesz magának személyesen feltűrnie az ingujját (Ügyesség 12, Életerő 16). Ezután ha nincs szerencsénk, belebotlunk egy fantomba, akitől csak az ezüst tőr védhet meg, aztán következik két Hagasith lovag. Ha legyűrtük őket, akkor már tényleg Negresh jön (Ügyesség 10, Életerő 12), aki elsőként egy mérgezett dárdát hajít felénk, 4 Életerő alatt pedig elmenekül. Természetesen utána loholunk, és láthatjuk, amint végső elkeseredettségében Sith-hez imádkozik, aki megszállja a testét. Ebben a formában Negresh Ügyessége 14 (!), Életereje 25 lesz, és minden körben kétszer támad (!). Az ébenfa gyűrű hasznos ilyenkor, mert -2 Ügyességet és -4 Életerőt jelent ellenfelünknek.
Ezután még elszenvedünk K6 sebzést, miközben megsemmisítjük az ékkövet, aminek segítségével Sith testet öltött. A többi kígyóember haragjától egy sólyom alakban lévő varázsló (Terrentul haverja) ment meg minket. Amennyiben vándorlásaink közben nem kaptunk be mágikus zombikórt, akkor egy teljesen pozitív befejezést olvashatunk.


Hangulat

Ez egy durván lineáris játék, és ezáltal rettentő hosszú is. Pontosan ellentéte a legutóbb kivesézett Mágusvadásznak, amiben ezerféleképpen kanyarodhat a történet. Utunk kétfelé ágazik a könyv elején, melyek nyílegyenesen haladnak előre párhuzamosan. Az egyiken egy O’Saldah nevű fickó csapódik mellénk, aki jó sokáig velünk tart (az azért nem túl szép, hogy néhány harcnál semennyire nem segít, de legalábbis a leírás nem tér ki rá). A két út aztán a dzsungelnél újra összeér, és onnan tovább megint halál egyenesen vezet tovább. Itt kaphatunk újabb útitársakat, nevezetesen egy rablóbandába állhatunk be.
Természetesen ebben a műben is akadnak érdekességek, például ha a Caarth lovasok közül az egyiket lelőjük íjjal, akkor a másik kettőnek magasabb harcértékeik lesznek, mintha nem lövünk (10-es és 287-es fejezetek). A kígyópapnő is furán reagál, ha belépünk hozzá, és nem bírjuk a kígyónyelvet, azonnal megöl, de ha beszélünk hozzá, máris megszeppent kislány lesz… A prófétához is elmehetünk, de hasznos infót nem kapunk tőle. Tetszett viszont hogy a Hidrát kétféleképp is meg lehet ölni (fejek levágása, vagy hasika felvágása). Vannak még itt amúgy hárpiák, kentaurok, küklopsz, de többségében inkább hétköznapinak mondható eseményekben lesz részünk, lásd farkasok, kereskedők, banditák, romok. A vízre nagyon kell figyelni, az atmoszféra pedig elsősorban a Gyíkkirály szigetére emlékeztetett, némi Rémület útvesztője beütéssel. Nem igazán lett kiemelkedő könyv, de kicsit olyan, mintha nem is lett volna célja az lenni. Egynek jó.




2017. szeptember 16., szombat

Kore wa Zombie desuka?

Történet

Ayumu egy átlagos srác, és mellette... zombi.
Ez a sorozat alapja, ezt rengetegszer az arcunkba nyomják, sőt, minden rész elején ki van írva, hogy ne próbáld utánozni Ayumu-t, hisz ő egy zombi.
Főszereplőnk a szokásokhoz hűen teljesen normális, kedves fiú, akit mindenki más felmosórongyként kezel, főleg a vele élő csajok, akik egyre többen lesznek, ahogy halad az idő. Az is megszokott cselekmény, ahogy Ayumu körül "hárem" alakul ki, ami persze inkább bosszúságot, mint örömet hoz neki. Közben mindenféle fura démonok (ún. megalo-k) lézengenek a világban, akik ellen hőseink küzdenek. Ezen ellenségeknek azonban nincs túl sok szerepük, inkább amolyan kötelező elemként funkcionálnak, csak hogy legyen harc is. A hangsúly inkább Ayumu-n, és négy barátnőjén van, az ő hétköznapjaikat kísérjük nyomon.

Szereplők

Eucliwood Hellscythe (ez aztán a menő név) a másik főszereplő, aki egy nekromanta lány. Fura szerzet, passzív viselkedésű, és sosem beszél. Ez azért van, mert a hangja olyan mágikus erővel bír, hogy ha megszólalna, abba a közelben lévők bele is pusztulhatnának. Ezenkívül testéből is árad az energia, így mindig egyfajta lovagi vértezetet hord, ami egyrészt idiótán fest, másrészt érdekes módon elég, ha csak testének némely részeit fedi. Amikor például fürödni megy, látszik, hogy csupán egy mellvéd és egy sisakrostély van rajta, no de persze ha másképp lenne, akkor nem gyönyörködhetnénk a formáiban ugyebár... Mivel nem beszél, írásban kommunikál mindenkivel, és egy notesz lapjaira írja minden mondatát (nem túl környezetkímélő, egy tablettel megspórolná azt a 3000 lapot, amit a sorozatban elhasznál). Ő volt az, aki Ayumu-t a halála után felélesztette, így az örökké hálás neki. Semmiféle kapcsolat nem alakul ki köztük, de persze a srácnak folyamatosan vannak erotikus gondolatai a csajsziról.
Haruna a második lány, aki hozzácsapódik a pároshoz. Ő egy "masou shoujo", ami nagyjából egy harci mágust takar, akinek persze loli ruhában kell akcióznia. A pöttöm, láncfűrésszel küzdő teremtés az "állandóan idegbeteg, önmagát tévedhetetlennek tartó" kategóriába tartozik a maga kb 13 évével.
Harmadik csatlakozó Seraphim, aki az "önálló, komor, erős nő" kategóriát képviseli. Ő egy vámpír nindzsa (!), és szintén a gonoszok ellen küzd.
Ugyanilyen vámpír nindzsa Yuki, aki Ayumu feleségének nevezi ki magát, miután a srác egyszer véletlenül rázuhan, és szájuk összeér. A "csók" a vámpír nindzsáknál azonnali házasságot jelent így... na jó, hagyjuk. Szóval még ő is szerepel néha.
Főgonosznak egy másik zombit lehet nevezni, aki leginkább a vége felé bukkan fel, de ő sem igazán rendes ellenfél, inkább sajnálatra méltó.

Stílus, hangulat

Könnyed és vicces. Folyamatosan megy a hülyéskedés, komoly szituáció (pl. Ayumu halála) minimálisan szerepel benne. A kinyírandó démonok például ISKOLAI EGYENRUHÁT viselnek. Igen. Tehát jön egy MACI vagy RÁK ellenfél, ami már önmagában nevetséges, és még suliruhában is van. A végén pedig felbukkannak REPÜLŐ BÁLNA megalók, akik... igen, rajtuk is ott van az egyenruha.
A szokott dolgok megvannak: erotikus bevillanások, kaja-fétis és fürdőzős jelenetek. A fő poénforrás Ayumu szidása (Seraphim nemes egyszerűséggel csak "ganajtúró"-nak nevezi a srácot).

Konklúzió

Érdekes módon ebben az animében nem alakul semmilyen szerelmi szál, pedig lehetőség bőven lenne rá. A "hárem" tagjai inkább ütik-verik, és verbálisan alázzák Ayumut, akit már az első részektől kezdve borzasztóan lehet sajnálni, hogy ennyire szerencsétlen, és ennyire szemét csajokkal hozta össze a sors. Szinte mindegyik lány szereti Ayumu figyelmét felhívni magára, és nem bírja elviselni, ha a fiú másra is szemet vet, szóval van rivalizálás, csak ilyen groteszk módon.
A sorozat azért elég jól lavírozik a vicces és az idegesítő határvonalán. Nekem az már megfekszi a gyomromat, hogy ha a főszereplő átváltozik masou shoujo-vá (miután ezt a képességet megkapja Harunától), akkor rajta is loli ruha lesz, szóval úgy néz ki, mint egy elfuserált transzvesztita. Ez poénos egyszer, de MINDEN részben ez történik, és úgy már... hát, nem poénos. A bomba-hatástalanítós jelenet a vége felé például tök jó, de nevetséges, hogy a szétrobbant Ayumit a többiek ezután simán összeszedik, és semmi gond. Amúgy sincs semminek súlya a zombiság miatt. Ayumi egyszerűen képtelen elpusztulni (hisz már megpurcant), az élőhalott-lét egyetlen negatív hatása, hogy a közvetlen napfényt kerülnie kell. Ennyi. Nincs hullaszag, nincs foszló hús, nincs kötelező agy-evés. Semmi. Ellenben képes többszáz százalékos erővel akciózni, amit még számol is, mindenkinek bejelentve: 200%... 300%... 500%...
Összességében nézhető, de inkább az egyszeri kategória. Mivel az égvilágon minden anime-klisét bele akartak sűríteni ebbe a sorozatba, jó nagy katyvasz lett. Amikor az ember egy vámpír-nindzsa lány sereget lát hegedülni szolgálólány-ruhában, amitől az iskolaruhába öltözött bálnadémonok eltűnnek, akkor elvesztheti a motivációt. De kemény az utolsó rész is, amiben az összes lányszereplő énekelni kezd ezrek előtt egy strand-koncerten, egymás ellen versengve a netes elismertségért. És miközben valaki figyeli a mobilján népszerűségi toplista alakulását, ami másodpercenként változik a koncert alatt, az egyszer csak felrobban, jelezvén, hogy nem bírta a pontok gyors növekedését. Zsír.


2017. szeptember 10., vasárnap

Mágusvadász

Írta: Paul Mason
Eredeti cím: Magehunter
Eredeti/magyar megjelenés: 1995/2015
Illusztrálta: Russ Nicholson
Fordította: Loriana és Nimretil


Design

Szerintem elég ízléstelen a borító, ha hirtelen rápillantok, kicsit olyan, mintha le lenne okádva. A minőség silány, a színek ütik egymást és fakók, a cím meg a többi szöveg elvész bennük. Úgy tűnik, mintha valami nagyobb kompozíció része lenne, de az egész kiábrándító, ne is ragozzuk.


Illusztráció

Russ Nicholson sem remekelt annyira, a legtöbb kép egyáltalán nem érdekes, csak úgy van. Számos elnagyolt alkotás akad köztük, amiken érződik, hogy sietségben születtek, de legalábbis nem szántak rájuk sok energiát. Van egy-két pofásabb rajz, de kiemelkedőt nemigen tudok említeni, gyengébbet annál inkább: 190-es csontvázak, 118-as óriásmadár karmocskája, 394-es tüskés ellenfél, meg hasonlók.


Háttértörténet

Érdekes az értekezés az elején a gonosz mágusokról és azok legyőzésének módjáról, bár nekem nem jön be, hogy a mágus szinte mint egy külön „faj” van bemutatva, mintha egy nem emberi teremtményről olvasnánk. A legtöbb pont annyira vicces (ha rosszindulatú akarok lenni: hülyeség), hogy csak nevetni lehet rajta. Ha a mágust FESTETLEN RUHÁBA öltöztetik, az a földre teríti, a KISMADARAK ELPUSZTULNAK a közelében, minden százegyedik lábnyoma a MACSKÁÉHOZ HASONLÓ, és meg egy csomó ilyen van. Az egész annyira komikusan túlzó, és olyan szintre emeli a mágusokat, hogy tényleg csak vigyorogni lehet. Mitől olyan természetfeletti lények, hogy csak színezüst golyóval, vagy a saját vérükbe áztatott karddal lehet megsebezni őket..?
No mindegy, szóval épp elfogtunk egy Mencius nevezetű varázslót, és elvisszük városunkba, hogy máglyára vessék. Kiderül, hogy öreg pártfogónk, az őrgróf meghalt, és fiára, Reinhardt-ra szállt címe. A temetés utáni halotti tor közben Menciusnak sikerül kiszabadulnia a börtönből (ez már a játék közben történik), és magával ragadja Reinhardt-ot is egy mágikus teleportba, ahova nekünk is illene követnünk, ha végleg le akarjuk zárni az ügyet vele. Ja meg persze az ifjú őrgrófot is megmenthetjük, ha már ott vagyunk.


Rendszer

5 kajánk van, egy pisztolyunk 3 db golyóval (hárommal? Komolyan?), amiből 1 ezüst (egy??? Miért?? Mágusokra vadászunk, könyörgöm!). Aztán van hajból font kötél, mivel a bűbájosokat csak ezzel lehet összekötözni (bár nem egyértelmű, hogy tényleg van-e nálunk), iránytű, 12 db tükör, K6 ezüstpénz, kard.


Kihívás

Nekem ez egy szinte végigjátszhatatlan kalandnak tűnt, mert olyannyira el vannak rejtve az információk, és olyan kombinációknak kell összeállnia a győzelemhez, hogy az valami horror. A végső helyszínre eljuthatunk a lábunkon, illetve egy mesélő történetének résztvevőjeként is, ami érdekes megoldás. A toronyban a csontvázak ellen kell a Mesterségek Könyve, vagy a kutya, vagy a dzsinn segítsége. Aztán Mencius jön, akit végül (sokadik nekifutásra) a következőképp tudtam eliminálni: rálőttem ezüstgolyóval, aztán kellett a mágikus amulett, ami megvéd a varázstámadásától, aztán újra a Mesterségek könyve, majd a "Tükörkép" bejegyzés a kalandlapon (erről később). Mindezek után a 124-es fejezetnél tudnunk kellene, hogy a „feláll a szőr a hátadon” szövegnél testet cseréljünk, annak ellenére, hogy az erre való utasítás a „ha a fejbőröd viszketni kezd” (152.) szöveget említi kulcsként. Ez szerintem konkrétan el lett rontva, de ha feltesszük, hogy jól van írva, akkor is 100%, hogy elsiklik a szemem fölötte, és Mencius minden további nélkül kinyiffant.


Főgonosz

Mencius Ügyessége 5, Életereje 8, amikor végre karddal csapkodhatjuk, de hát ugye nem ebben rejlik a nehézség a vele való küzdelemkor. Érdekes ellenfél, mert egyáltalán nem tűnik erősnek, már maga a sztori is úgy indul, hogy elintéztük, de valahogy mindig sikerül elslisszolnia. Az illusztrációján egy öregembert láthatunk, de veszélyessé teszik őt varázslatai, ravaszsága és az, hogy abban a világban, amibe teleportálunk, felerősödik a mágiája. Több ízben is összefutunk vele a kaland során, ahogy üldözzük őt.


Hangulat

Szóval a játék elején átkerülünk erre a teljesen ismeretlen földre, ahol furák az emberek, nem értjük a nyelvet, és a varázslók nem mind gonoszak, mint minálunk (ezzel egy máris normálisabb világ, mint a miénk…). Amolyan arab környezetben mozgunk, kalifával, tevékkel, repülő szőnyegekkel, miegymással. Elég egyedi az atmoszféra, bár a Mélység rabszolgáit ismerőknek nem lesz idegen egy-két elem, mint Kallamehr városa, Bythos említése, vagy a Rejtélyes Rabló feltűnése – abban a könyvben is Mason közreműködött ugyebár.
A nyelvet mindenképpen el kell sajátítanunk valamilyen szinten (nem túl életszerű, hogy egyik-másik forgatókönyv alapján ezt pár óra alatt megtesszük…), de nekem volt olyan játékom, amiben nem volt erre lehetőségem, és így semmit se értettem. Tetszett még, hogy lehet kutyát venni (akit etetni is kell), és Al-Haddar „interaktív” meséi is nagyon jók. Nem tetszett viszont a könyv szerkezete. Milliónyi elágazás, lehetőség és variáció van. Rengeteg információ és tárgy akad utunkba, és emiatt állandóan választási lehetőségek tengere áll elő szinte minden harmadik fejezetpontnál. Ha ez van nálad, ha az van nálad, ha van valaki veled, ha nincs veled senki, de tudod azt, vagy tudod ezt… Borzasztó hülyén fest az egész, szerintem egy játékkönyvet nem így kell megírni, mert egyszerűen rettentő zavaró. Testet csereberélünk Reinhardt és Mencius között, kereszteket meg köröket firkálunk a kalandlapra, és számolgatjuk őket… ehh, nagyon nagy katyvasz az egész. Mondani se kell, hogy ezáltal nettó 10 perc egy átlagos kaland, hisz a 400 fejezetpont 70%-a a különböző variációkra megy el. Tessék megnézni a 241-es fejezetpontot, ahol a kilenc választási lehetőségből 7 valamiféle előfeltételhez kötött. A hideg rázott ettől már a vége felé. De egyéb furcsaságok is vannak a szövegben, néha rettentően koncentrálni kell, hogy megértsük, mi zajlik. És vannak olyan durvulások, mint amikor külön varázslattal megyünk Menciusék után, és ha nem pusztulunk el azonnal, akkor is tíz évet öregedünk, ami -2 Kezdeti Ügyesség és -4 Kezdeti Életerő levonást eredményez már a kaland legelején! A 20-as Ügyességű Tüskés Ellenfelet már meg sem említem, mert már tényleg az elmebetegség kategória. Egy szó mint száz, nekem a Mágusvadász egy kifejezetten frusztráló, nagyon idegesítő szerkezetű alkotás, ami elég jellegtelen cselekménnyel rendelkezik, és jóval több negatívum van benne, mint amennyi élményt nyújtott. Nem tudom ajánlani.